2000-ben American McGee megjelentette mesterművét: Alice-t, Lewis Carroll főhősét, abszurd világának, Csodaországnak a kifordításával. A játék, bár nem volt sikeres, később kultikussá vált, így megkapta 11 évvel később a folytatását, az ***Alice: Madness Returns***t. Vajon Alice Liddellnek sikerült teljesen felépülnie és elméjében elzárva tartania, békésen Csodaországot?
2000-ben American Mcgee megjelentette mesterművét: Alice-t, Lewis Carroll főhősét, abszurd világának, Csodaországnak a kifordításával. A játék bár nem volt sikeres, később kultikussá vált, így megkapta 11 évvel később a folytatását az Alice Madness Returns-t. Vajon Alice Liddel-nek sikerült teljesen felépülnie és elméjében elzárva tartania, békésen Csodaországot?
A játék főmenüjében több extratartalmat is találhatunk, egyikben Alice eddigi élettörténetét, mely kiegészíti az első játékot, árnyalja a karaktert és megteremti a második rész eszelősen jó cselekményét.
Alice 1856-ban született a Liddell cslaád kisebbik lányaként. Oxfordban töltötte gyermekkorát, nővérével Elizabeth-tel (az első részben nem volt említés testvérről, de későbbiekben szinte magyarázatot nyer a létezése) és franciát, illetve zenét tanult Sharpe dadusnak köszönhetően. A kislány álmában egy fehér nyulat követett, kinek az üregébe esve megismerte Csodaországot, a mesés világot, ahol különbözőbbnél különbözőbb alakokkal ismerkedhetett meg. Hallott a rozmár és az asztalos szívszorító történetéről, együtt teázott a Bolond Kalapossal, krikettezett a Szív Királynővel, majd felébred. Később még egyszer visszatért, de ez úttal Tükörországba is ellátogatott és megismerkedett a sakk bábúkkal és birodalmukkal.
1863. azonban tragédiába torkollott, a 7 éves Alice élte túl egyedül a házukat felperzselő tűzvészt és vesztette el szüleit és nővérét, Lizzie-t. Wilton J. Radcliffe beszámolójából tudjuk, hogy az idősebb lány nem szenvedett egyedül égési sérüléseket, ő már a tűzvész előtt halott volt és ajtaját kulcsra zárta, ami később eltűnt. Alice-t első fokú égési sérülésekkel, a Littlemore Klinikán kezelték, majd átszállították a Rutledge Elmegyógyintézetbe ön – és közveszélyes hajlamai miatt. Az intézetben Alice évekig egy szót sem szólt, szociopata viselkedést tanúsított, többször próbált öngyilkos lenni. Tíz évvel később viszont kiejtette első artikulálatlan szavait és rajzokkal illusztrálta egy elborult világ képeit. 1874-ben a játékos belépett Alice képzeletébe, hogy harmadszorra visszatérjen és segítségére legyen legyőzni a Szív Királynőt és megmenteni Csodaországot. A játékidővel párhuzamosan Alice is rohamosan kezdett felépülni. Ez egyébként az egyik legzseniálisabb húzás, amit valaha elsütöttek, a játékos, mint megmentő, mint gyógyír valóban a karakter és a történet részévé vált így. Alice elhagyhatta az elmegyógyintézetet és Witless nővér segített neki szállást, munkát találnia a londoni Houndsditch Árvaházban.
Tizenegy évvel később találkozunk újra a már felnőtt nővel Alice-szal, aki bár felépült, még mindig kezelésekre jár Dr. Angus Bumby pszichológushoz. Az orvos segített, hogy a lány elfelejtse emlékeit és továbblépjen, ne marja a bűntudat, és az önvád, hogy miatta égett halálra családja. Az egyik kezelés viszont rosszabbul sül el, mint azt gondolhattuk volna, Csodaország újra romokban, egy sokkal veszélyesebb gonosz miatt, Alice tébolya visszatér. Az első játékkal ellentétben most nem csak a képzeletében járhatunk, hanem a viktoriánus London utcáit is róhatjuk. Egyszerűen hihetetlen látványvilággal operál a játék már ezen a részen is, minden egyes részlet finoman kidolgozott, a városi jelenetek, szinte kisfilm szerűek, de a barangolás még élvezetesebbé teszi. Alice, miután Bumby-tól eljött találkozik a kapzsi Witless nővérrel, aki meginvitálja háza tetejére, hogy a lány megcsodálhassa a galambjait. Átvezető, történeti kisfilmekként kétdimenziós papírmasé filmeket kapunk, melyek elsőre egyszerűnek tűnnek, de kivitelezésük gyönyörű. A kapzsi vénasszony szerzett munkát Alice-nak cseérbe természetesen némi juttatásért, hogy ne küldje vissza az elmegyógyintézetbe, mivel a lány még mindig a tűz megszállottja és magát okolja a tragédiáért. Alice a tetőn, mintegy hallucinációként Witless nővért a sárkányként, Jabberwocky-ként látja, majd egy ájulásnak köszönhetően negyedszer is visszatér Csodaországba.
Mikor Alice először földet ér, csak álltam és forogtam körbe, mert nem hittem el, hogy egy játék ilyen gyönyörű lehet, Csodaország grandiózusabb, látványosabb, kidolgozottabb, mint az első játékban sokkal, szerintem a legszebb grafikájú játék a Madness Returns, és sajnos(?) csak a látvány, a hangulat és a történet teszi mesterivé. Az első játékhoz hasonlóan Csodaország bejáratába pottyanunk, és rögtön szembetaláljuk magunkat, kedvenc vigyorgó kandúrunkkal, aki most is állandó segítőtársunkká válik. Megtaláljuk régi, szeretett fegyverünket is, a Vipera Pengét, Jabberwocky csontjai között. A könnyek völgyében sétálva elérkezünk az ikonikus „drink me” üvegcséhez is, és bár előző látogatásunkkor, csak egyszer használhattuk, most az egész játékidőben, hisz összezsugorodva megláthatjuk az eddig láthatatlan utakat, falfeliratokat, és kulcslyukakon keresztül is csak így tudunk menni.
Ez úttal régi ismerőseink tényleg a barátaink, utolsó látogatásunkkor, legalább őket sikerült végleg megjavítanunk, és most őket kell felkeresnünk, hogy információkkal és emlékekkel szolgáljanak nekünk. Dr. Bumbynak köszönhetően szinte mindent elfelejtett Alice, így lehetséges az, hogy Lizzie-ről az első játékban nem esett szó, most pedig központi szerepet kap. A játék közben fogakat gyűjthetünk, hogy fejlesszük fegyvereinket, mely most nem arzenál, de a turbózás miatt, egy élmény kézbe venni őket. A Borshercegnőtől megkapjuk a borsőrlőt, ami egy gépfegyver és könnyen tudunk vele célozni. A hercegnő meghagyja: szorgalmasan borsozzuk az út közben talált „Orrondi” malacorrokat, így utakat tudnak megnyitni és egyéb kincsekhez juthatunk. Utunk során végig emlékszilánkokat és üvegcséket gyűjthetünk, utóbbiak a fejezet befejezése után extra tartalmat nyitnak meg, mint például koncepciós rajzok és karakterleírások. Az emlékszilánkok pedig szorosan kapcsolódnak Csodaországhoz, a tűzhöz és Lizzie-hez, szépen lassan újra összeáll a kép.
Csodaországot egy Pokoli Vonat szeli át, és romlást hagy maga mögött. A kátrányszerű végtermékből kerülnek ki porcelánarcú fő ellenségeink, mint például az Alattomos Romlás, Sodró és hatalmas Romlás, ők mindig felbukkannak az adott fejezet ellenségei mellett.
Az első fejezet A Kalapos Birodalma, melyet most Egérke és Április Bolondja, az első részben megkínzott tea vendégek irányítanak, a Kalapos testrészeivel. Ez a fejezet az egyik kedvencem, mert nem egy szimpla mászkálós, platformjáték, ami később hihetetlen zavaróvá fog válni, hanem feladatokat kell megoldanunk: újra össze kell szerelnünk a mechanikus Kalapost, hogy most végre segítségünkre legyen. Mostani utazásunk során nincsenek főellenségek, csak kisebb és állandó szörnyek, akik csapatostul támadnak, a harc igen látványos és nem mellőzhetjük a gondolkodást sem, hisz vannak teremtmények, akiket kombinált módszerrel kell legyűrnünk. A fejezetek végén emlék-kisfilmek vannak és egy-egy londoni átvezető, ahol megismerhetjük Csodaország lakóinak emberi megfelelőit.
Miután a Kalapos Birodalmában végeztünk Alice visszatér Londonba, épp a folyóból húzzák ki a matrózok. Nagyon tetszett az ötlet, hogy a városi részek kapcsolódnak a képzelethez, láthatjuk, hogyan lép át a fiktív valóságba főhősünk. Most fel kell keresnünk Sharpe dadust, aki a tragédia óta szakmát váltott: madame lett. A Mangled Mermaid bordélyházban meg is találjuk az öreg dadust, akit éppen Jack Splatter, egy szélhámos fenyeget és Alice-t is leüti, így újra visszatérünk az álom világába, ezúttal Tundrafulra és a Megtévesztő mélységbe.
Minden esetben mielőtt a fejezet fő helyszínére érnénk egy átvezető világban találjuk magunkat, ami hangulatilag és látványban is hasonlít a fő helyszínre, de inkább Csodaország hanyatlását mutatja, új teremtményekkel és meggyötört ismerősökkel. A megtévesztő mélységben először Ál-Teknőccel találkozunk, aki némi információval szolgál a pusztító vonatról. Ebben a fejezetben is küldetést kell teljesítenünk, az első részből kimaradt, de a könyvben megjelenő Asztalost és Rozmárt kell segítetnünk, hogy színdarabjuk sikeres legyen. Fel kell ébresztenünk az osztrigákat, meg kell küzdenünk szivarozó ágyús rákokkal és vízbe fúlt matrózokkal.
A londoni átvezetésben, egy hosszabb kisfilmben Sharpe dadus újabb részleteket tár fel a tűzvésszel kapcsolatban, illetve viszont látjuk Radcliffe-et is. A harmadik fejezetben a Misztikus Keletre utazunk, hogy felkeressük az orákulum Hernyót. A keleties helyszínt szamuráj darazsak tartják rettegésben, és a már kissé unalmas mászkálást kétdimenziós feladatok, kirakósok törik meg. A Hernyó felszólít minket, hogy keressük meg a Szív Királynőt, akit bár legyőztünk, vegetálva birodalma romjai között él.
Ez úttal egy börtönben ébredünk fel és a halálsoron sétálva a Szív Birodalomban kötünk ki. Ez a fejezet a legnyomasztóbb, ahogy csak a játék elején, itt is percekig álltam és néztem a látványt. A Szív Birodalom romokban hever, teljes pusztulás, amit mi vittünk véghez utolsó látogatásunkkor, a szél pedig a királynő szavait susogja: „üssétek le a fejét!”. A nyomasztó atmoszférát tetézik a helyszín ellenségei, a kártyakatonák, akiket egyszer már szétszabdaltunk, de most visszatérnek és elvetemültebbek, mint valaha, illetve egy óriási kártya-hóhér is grasszál a palota falai között. A Szív Királynőben Alice felfedezi nővérét Lizzie-t, aki meg van gyötörve. Az emlékekből tisztázódott, hogy nem lehetett Alice a felelőse a tűznek, mert Dynah, a cicája vele volt a saját szobájában, a viharlámpa pedig a közelben sem volt. Lizzie rettegett a zárt ajtóktól, ezért különös, ahogy megtalálták a holttestét, ami nem volt összeégve. De miért nem menekült el ő is, mint Alice, aki kiugrott az ablakon, vajon halott volt már? Mi okozta a tüzet, ha nem Alice?
Az emlékek összeállásának köszönhetően, mielőtt még felébrednénk, a valóságban visszamegyünk az időben, a Rutledge Elmegyógyintézetbe. Alice kezelését láthatjuk, mely az elektrosokktól a lobotómiáig terjedt. Az elmegyógyintézet vérfagyasztó, összemosódik a képzelet a valósággal, majd Alice felébred a Hyde Parkban. Az éjszakai, ködös parkban sétálva egy megkínzott, őrült kisgyerek könyörög segítségért, őket láthattuk már az első részben is, most pedig az ő birodalmukba látogatunk el, a Babaházba. Az utolsó előtti fejezetet egyáltalán nem szeretem, az irányítás miatt, hihetetlen fárasztó a láthatatlan, mozgó platformokra ugrálni. De az atmoszféra már fullasztóan nyomasztó és az emlékeknek köszönhetően olyan sötét titkokat sikerül felfedni, melyekre nem gondoltunk volna.
A Babaház mélyén megtaláljuk a Babakészítőt, aki nem más, mint Dr. Bumby csodaországi manifesztációja, a Pokoli Vonat vezetője, Alice elméjének és családjának tönkretevője. American Mcgee most nem csak kifordította Lewis Carroll abszurd világát, hanem egy újat teremtett, egy új történettel, aminél szívbemarkolóbb kevés van. Az emlékszilánkjainkban Lizzie említést tesz egy idegenről, aki molesztálta és apjuk, Arthur kitiltotta a házból. Ez az alak Angus Bumby volt, beleszeretett Lizzie-be, és egy éjszaka betört a Liddell lakásba és megerőszakolta, majd meggyilkolta a lányt, de valaki meglátta. Alice látta a férfi sziluettjét a házban, hogy rázárta nővérére a szobát, majd felgyújtotta a házat, az erődben pedig a doktor arcát is sikerült meglátnia. A doktor éveken át fáradozott azzal, hogy Alice emlékeit kitörölje, de tébolyát erősítse. Az utolsó fejezetben, a Pokoli Vonaton szembe kell szállnunk a Babakészítővel, ahogy a valóságban Alice Bumbyval is leszámol, hogy igazságot szolgáltasson és végre örökre lezárhassa elméjét, elzárva Csodaországot is.
A játék abszolút erőssége a látvány és a történetvezetés. A közel húsz órás játékidő biztosítja a rajongókat, hogy tüzetesen bejárják Csodaországot és göngyölítsék fel Alice múltját. Kiadtak PC-re egy DLC kiegészítőt is, ami mentsvárként szolgál. A fegyvereket ki lehet cserélni, mindegyiknek van egy párja, ami külön erővel bír.
A Vipera penge kétszer annyi sebzéssel bír, a borsőrlő töltényszáma megkétszereződik, a hobbi paripa minden ütéssel tölti az életünket, a teáskanna-löveg párja viszont csökkenti az ellenségen ejtett sebzést. Kiegészítésként plusz ruhákat is kapunk, melyből a Hernyó-ruha jelenti az igazi segítséget, mert azt viselve minden láthatatlan platform láthatóvá válik, így sokkal élvezhetőbb és könnyebb a játék.
Sok rajongó csalódott a második epizódban, de mivel én nem vagyok egy játék-fanatikus és nem is értek hozzá, így tényleg csak értékelni tudom a szívbe markoló története és a grafika miatt, ha Horrorországba szeretnék egy kicsit menni, mindig előveszem és játszok ezzel, illetve az első résszel.
A rajongók örömére American Mcgee bejelentette, hogy elkészíti a trilógia záró darabját is, de ezúttal stop-motion technikával, filmsorozatként, és Alice ezúttal híres írók, és művészek képzeletébe fog ellátogatni az Alice Otherland keretein belül.2000-ben American Mcgee megjelentette mesterművét: Alice-t, Lewis Carroll főhősét, abszurd világának, Csodaországnak a kifordításával. A játék bár nem volt sikeres, később kultikussá vált, így megkapta 11 évvel később a folytatását az Alice Madness Returns-t. Vajon Alice Liddel-nek sikerült teljesen felépülnie és elméjében elzárva tartania, békésen Csodaországot?
A játék főmenüjében több extra tartalmat is találhatunk, egyikben Alice eddigi élettörténetét, mely kiegészíti az első játékot, árnyalja a karaktert és megteremti a második rész eszelősen jó cselekményét.
Alice 1856-ban született, a Liddell család kisebbik lányaként. Oxfordban töltötte gyermekkorát, nővérével, Elizabeth-tel (az első részben nem volt említés testvérről, de a későbbiekben szinte magyarázatot nyer a létezése), és franciát illetve zenét tanult Sharpe dadusnak köszönhetően. A kislány álmában egy fehér nyulat követett, az ő üregébe esve megismerte Csodaországot, a mesés világot, ahol különbözőbbnél különbözőbb alakokkal ismerkedhetett meg. Hallott a rozmár és az asztalos szívszorító történetéről, együtt teázott a Bolond Kalapossal, krikettezett a Szív Királynővel, majd felébredt. Később még egyszer visszatért, de ezúttal Tükörországba is ellátogatott, és megismerkedett a sakkbábukkal és birodalmukkal.
1863 azonban tragédiába torkollott, a 7 éves Alice élte túl egyedül a házukat felperzselő tűzvészt, és elvesztette szüleit és nővérét, Lizzie-t. Wilton J. Radcliffe beszámolójából tudjuk, hogy az idősebb lány nem szenvedett egyedül égési sérüléseket, ő már a tűzvész előtt halott volt, és ajtaját kulcsra zárta, ami később eltűnt. Alice-t elsőfokú égési sérülésekkel a Littlemore Klinikán kezelték, majd átszállították a Rutledge Elmegyógyintézetbe ön- és közveszélyes hajlamai miatt. Az intézetben Alice évekig egy szót sem szólt, szociopata viselkedést tanúsított, többször próbált öngyilkos lenni. Tíz évvel később viszont kiejtette első artikulálatlan szavait és rajzokkal illusztrálta egy elborult világ képeit. 1874-ben a játékos belépett Alice képzeletébe, hogy harmadszorra visszatérjen és segítségére legyen legyőzni a Szív Királynőt és megmenteni Csodaországot. A játékidővel párhuzamosan Alice is rohamosan kezdett felépülni. Ez egyébként az egyik legzseniálisabb húzás, amit valaha elsütöttek, a játékos, mint megmentő, mint gyógyír valóban a karakter és a történet részévé vált így. Alice elhagyhatta az elmegyógyintézetet, és Witless nővér segített neki szállást, munkát találnia a londoni Houndsditch Árvaházban.
Tizenegy évvel később találkozunk újra Alice-szal, a már felnőtt nővel, aki bár felépült, még mindig kezelésekre jár Dr. Angus Bumby pszichológushoz. Az orvos segített, hogy a lány elfelejtse emlékeit és továbblépjen, ne marja a bűntudat és az önvád, hogy miatta égett halálra családja. Az egyik kezelés viszont rosszabbul sül el, mint azt gondolhattuk volna: Csodaország újra romokban, egy sokkal veszélyesebb gonosz miatt, Alice tébolya visszatér. Az első játékkal ellentétben most nem csak a képzeletében járhatunk, hanem a viktoriánus London utcáit is róhatjuk. Egyszerűen hihetetlen látványvilággal operál a játék már ezen a részen is, minden egyes részlet finoman kidolgozott, a városi jelenetek szinte kisfilmszerűek, de a barangolás még élvezetesebbé teszi. Alice, miután Bumbytól eljött, találkozik a kapzsi Witless nővérrel, aki meginvitálja háza tetejére, hogy a lány megcsodálhassa a galambjait. Átvezető, történeti kisfilmekként kétdimenziós papírmasé filmeket kapunk, melyek elsőre egyszerűnek tűnnek, de kivitelezésük gyönyörű. A kapzsi vénasszony szerzett munkát Alice-nak, cserébe természetesen némi juttatásért, hogy ne küldje vissza az elmegyógyintézetbe, mivel a lány még mindig a tűz megszállottja és magát okolja a tragédiáért. Alice a tetőn, mintegy hallucinációként, Witless nővért a sárkányként, Jabberwockyként látja, majd egy ájulásnak köszönhetően negyedszer is visszatér Csodaországba.
Mikor Alice először földet ér, csak álltam és forogtam körbe, mert nem hittem el, hogy egy játék ilyen gyönyörű lehet. Csodaország sokkal grandiózusabb, látványosabb, kidolgozottabb, mint az első játékban. Szerintem a legszebb grafikájú játék a Madness Returns, és sajnos(?) csak a látvány, a hangulat és a történet teszi mesterivé. Az első játékhoz hasonlóan Csodaország bejáratába pottyanunk, és rögtön szembetaláljuk magunkat kedvenc vigyorgó kandúrunkkal, aki most is állandó segítőtársunkká válik. Megtaláljuk régi, szeretett fegyverünket is, a Vipera Pengét, Jabberwocky csontjai között. A Könnyek völgyében sétálva elérkezünk az ikonikus „drink me”-üvegcséhez is, és bár előző látogatásunkkor csak egyszer használhattuk, most az egész játékidőben, hisz összezsugorodva megláthatjuk az eddig láthatatlan utakat, falfeliratokat, és kulcslyukakon keresztül is csak így tudunk menni. Ezúttal régi ismerőseink tényleg a barátaink, utolsó látogatásunkkor legalább őket sikerült végleg megjavítanunk, és most őket kell felkeresnünk, hogy információkkal és emlékekkel szolgáljanak nekünk. Dr. Bumbynak köszönhetően szinte mindent elfelejtett Alice, így lehetséges az, hogy Lizzie-ről az első játékban nem esett szó, most pedig központi szerepet kap. A játék közben fogakat gyűjthetünk, hogy fejlesszük fegyvereinket, mely most nem arzenál, de a turbózás miatt egy élmény kézbe venni őket. A Borshercegnőtől megkapjuk a borsőrlőt, ami egy gépfegyver és könnyen tudunk vele célozni. A hercegnő meghagyja: szorgalmasan borsozzuk az út közben talált „Orrondi”-malacorrokat, így utakat tudnak megnyitni és egyéb kincsekhez juthatunk. Utunk során végig emlékszilánkokat és üvegcséket gyűjthetünk, utóbbiak a fejezet befejezése után extra tartalmakat nyitnak meg, mint például koncepciós rajzokat és karakterleírásokat. Az emlékszilánkok pedig szorosan kapcsolódnak Csodaországhoz, a tűzhöz és Lizzie-hez, szépen lassan újra összeáll a kép. Csodaországot egy Pokoli Vonat szeli át, és romlást hagy maga mögött. A kátrányszerű végtermékből kerülnek ki porcelánarcú fő ellenségeink, mint például az Alattomos Romlás, Sodró és hatalmas Romlás, ők mindig felbukkannak az adott fejezet ellenségei mellett.
Az első fejezet A Kalapos Birodalma, melyet most Egérke és Április Bolondja, az első részben megkínzott teavendégek irányítanak, a Kalapos testrészeivel. Ez a fejezet az egyik kedvencem, mert nem egy szimpla mászkálós platformjáték, ami később hihetetlen zavaróvá fog válni, hanem feladatokat kell megoldanunk: újra össze kell szerelnünk a mechanikus Kalapost, hogy most végre segítségünkre legyen. Mostani utazásunk során nincsenek főellenségek, csak kisebb és állandó szörnyek, akik csapatostul támadnak. A harc igen látványos és nem mellőzhetjük a gondolkodást sem, hisz vannak teremtmények, akiket kombinált módszerrel kell legyűrnünk. A fejezetek végén emlékkisfilmek vannak, és egy-egy londoni átvezető, ahol megismerhetjük Csodaország lakóinak emberi megfelelőit.
Miután a Kalapos Birodalmában végeztünk, Alice visszatér Londonba, épp a folyóból húzzák ki a matrózok. Nagyon tetszett az ötlet, hogy a városi részek kapcsolódnak a képzelethez, láthatjuk, hogyan lép át a fiktív valóságba főhősünk. Most fel kell keresnünk Sharpe dadust, aki a tragédia óta szakmát váltott: madame lett. A Mangled Mermaid bordélyházban meg is találjuk az öreg dadust, akit éppen Jack Splatter, egy szélhámos fenyeget, és Alice-t is leüti, így újra visszatérünk az álom világába, ezúttal Tundrafulra és a Megtévesztő mélységbe. Minden esetben mielőtt a fejezet fő helyszínére érnénk, egy átvezető világban találjuk magunkat, ami hangulatilag és látványban is hasonlít a fő helyszínre, de inkább Csodaország hanyatlását mutatja, új teremtményekkel és meggyötört ismerősökkel. A Megtévesztő mélységben először Álteknőccel találkozunk, aki némi információval szolgál a pusztító vonatról. Ebben a fejezetben is küldetést kell teljesítenünk: az első részből kimaradt, de a könyvben megjelenő Asztalost és Rozmárt kell segítenünk, hogy színdarabjuk sikeres legyen. Fel kell ébresztenünk az osztrigákat, meg kell küzdenünk szivarozó ágyús rákokkal és vízbe fúlt matrózokkal.
A londoni átvezetésben, egy hosszabb kisfilmben Sharpe dadus újabb részleteket tár fel a tűzvésszel kapcsolatban, illetve viszontlátjuk Radcliffe-et is. A harmadik fejezetben a Misztikus Keletre utazunk, hogy felkeressük az orákulum Hernyót. A keleties helyszínt szamuráj darazsak tartják rettegésben, és a már kissé unalmas mászkálást kétdimenziós feladatok, kirakósok törik meg. A Hernyó felszólít minket, hogy keressük meg a Szív Királynőt, akit bár legyőztünk, vegetálva birodalma romjai között él.
Ezúttal egy börtönben ébredünk fel, és a halálsoron sétálva a Szív Birodalomban kötünk ki. Ez a fejezet a legnyomasztóbb, ahogy a játék elején, itt is percekig csak álltam és néztem a látványt. A Szív Birodalom romokban hever, teljes pusztulás, amit mi vittünk véghez utolsó látogatásunkkor, a szél pedig a királynő szavait susogja: „Üssétek le a fejét!”. A nyomasztó atmoszférát tetézik a helyszín ellenségei, a kártyakatonák, akiket egyszer már szétszabdaltunk, de most visszatérnek, és elvetemültebbek, mint valaha, illetve egy óriási kártyahóhér is grasszál a palota falai között. A Szív Királynőben Alice felfedezi nővérét, Lizzie-t, aki meg van gyötörve.
Az emlékekből tisztázódott, hogy nem lehetett Alice a felelőse a tűznek, mert Dynah, a cicája vele volt a saját szobájában, a viharlámpa pedig a közelben sem volt. Lizzie rettegett a zárt ajtóktól, ezért különös, ahogy megtalálták a holttestét, ami nem volt összeégve. De miért nem menekült el ő is, mint Alice, aki kiugrott az ablakon, vajon halott volt már? Mi okozta a tüzet, ha nem Alice? Az emlékek összeállásának köszönhetően, mielőtt még felébrednénk, a valóságban visszamegyünk az időben a Rutledge Elmegyógyintézetbe. Alice kezelését láthatjuk, mely az elektrosokktól a lobotómiáig terjedt. Az elmegyógyintézet vérfagyasztó, összemosódik a képzelet a valósággal, majd Alice felébred a Hyde Parkban. Az éjszakai, ködös parkban sétálva egy megkínzott, őrült kisgyerek könyörög segítségért, őket láthattuk már az első részben is, most pedig az ő birodalmukba látogatunk el, a Babaházba. Az utolsó előtti fejezetet egyáltalán nem szeretem, az irányítás miatt, hihetetlen fárasztó a láthatatlan, mozgó platformokra ugrálni. De az atmoszféra már fullasztóan nyomasztó, és az emlékeknek köszönhetően olyan sötét titkokat sikerül felfedni, melyekre nem gondoltunk volna.
{spoiler}
A Babaház mélyén megtaláljuk a Babakészítőt, aki nem más, mint Dr. Bumby csodaországi manifesztációja, a Pokoli Vonat vezetője, Alice elméjének és családjának tönkretevője. American McGee most nem csak kifordította Lewis Carroll abszurd világát, hanem egy újat teremtett, egy új történettel, aminél szívbemarkolóbb kevés van. Az emlékszilánkjainkban Lizzie említést tesz egy idegenről, aki molesztálta, és apjuk, Arthur kitiltotta a házból. Ez az alak Angus Bumby volt; beleszeretett Lizzie-be, és egy éjszaka betört a Liddell lakásba és megerőszakolta, majd meggyilkolta a lányt, de valaki meglátta. Alice látta a férfi sziluettjét a házban, hogy rázárta nővérére a szobát, majd felgyújtotta a házat, az erődben pedig a doktor arcát is sikerült meglátnia. A doktor éveken át fáradozott azzal, hogy Alice emlékeit kitörölje, de tébolyát erősítse. Az utolsó fejezetben, a Pokoli Vonaton szembe kell szállnunk a Babakészítővel, ahogy a valóságban Alice Bumbyval is leszámol, hogy igazságot szolgáltasson és végre örökre lezárhassa elméjét, elzárva Csodaországot is.
{/spoiler}
A játék abszolút erőssége a látvány és a történetvezetés. A közel húsz órás játékidő biztosítja a rajongókat, hogy tüzetesen bejárják Csodaországot és felgöngyölítsék Alice múltját. Kiadtak PC-re egy DLC kiegészítőt is, ami mentsvárként szolgál. A fegyvereket ki lehet cserélni, mindegyiknek van egy párja, ami külön erővel bír. A Viperapenge kétszer annyi sebzéssel bír, a borsőrlő töltényszáma megkétszereződik, a hobbiparipa minden ütéssel feltölti az életünket, a teáskannalöveg párja viszont csökkenti az ellenségen ejtett sebzést. Kiegészítésként plusz ruhákat is kapunk, melyből a Hernyó-ruha jelenti az igazi segítséget, mert azt viselve minden láthatatlan platform láthatóvá válik, így sokkal élvezhetőbb és könnyebb a játék. Sok rajongó csalódott a második epizódban, de mivel én nem vagyok egy játékfanatikus és nem is értek hozzá, így tényleg csak értékelni tudom a szívbemarkoló történet és a grafika miatt. Ha Horrorországba szeretnék egy kicsit menni, mindig előveszem és játszok ezzel, illetve az első résszel. A rajongók örömére American McGee bejelentette, hogy elkészíti a trilógia záródarabját is, de ezúttal stop-motion technikával, filmsorozatként, és Alice ezúttal híres írók és művészek képzeletébe fog ellátogatni az Alice: Otherlands keretein belül.
Érdekesség: az igazi Alice Liddell portréja, ő adta az inspirációt Lewis Carrollnak, hogy megalkothassa minden idők egyik legérdekesebb meseregényét.