Mindenki ismeri Lewis Carroll mesterművét, melyben egy álmodozó kislány a viktoriánus Angliában, egy fehér nyulat követve az üregbe esik és Csodaországban találja magát. A furcsa országban hol összemegy, hol megnő, kulcslyukakon át közlekedik, bolondokkal teázik, ópiumos hernyóval társalog és az őrült Szív Királynővel krikettezik.
Mindenki ismeri Lewis Carroll mesterművét, melyben egy álmodozó kislány a viktoriánus Angliában, egy fehér nyulat követve az üregbe esik és Csodaországban találja magát. A furcsa országban hol összemegy, hol megnő, kulcslyukakon át közlekedik, bolondokkal teázik, ópiumos hernyóval társalog, és az őrült Szív Királynővel krikettezik.
Már az alapmese groteszk és abszurd, néhol már-már horrorisztikus elemekkel átfűzve, nem is beszélve az állandó drog metaforákról. Könnyen visszájára fordítható a történet, ezt tette meg American Mcgee játék designer és alkotta meg szerintem minden idők legjobb horror-mese játékát.
Nem vagyok nagy játékőrült, a szakkifejezésekhez nem értek, engem megragadnak a történetek és e miatt kezdek el játszani. Lássuk Mcgee hogyan tálalta a klasszikust, az írás erősen spoileres lesz.
Miután megjárta Csodaországot és Tükörországot Alice Liddell hét évesen túléli a tragédiát, melybe családja belehalt, miután házuk kigyulladt. A kislány magát okolja, nem biztos benne, hogy nem-e az ő felelőtlensége volt, hogy macskája, Dynah lelökhette a viharlámpát. A súlyos égési sérüléseket szenvedett gyermek, kórházi kezelések után a Rutledge Elmegyógyintézetbe kerül. Tíz évvel később, 1874 augusztusán láthatjuk viszont, mikor élete fordulóponthoz ér: a játékos belép a képzeletébe.
A hihetetlen erős felütés után, a nyomasztó atmoszféra megmarad, hisz, Mikor Alice harmadszorra tér vissza szeretett Csodaországába, minden megváltozott. A játék 2000 decemberében jelent meg, később kapott egy digitális felújítást, így a grafika még most is élvezhető. Csodaország bejáratánál, az Átkozottak falujánál ismerős arc fogadja, Vigyor Kandúr (Cheshire Cat), akinek a személyisége változott a legkevesebbet az eredeti műhöz képest. Cinikus humorával, rejtvényes monológjaival az egész játékidő alatt segítségünkre van, mintha a főszereplőnk kételyeit és félelmeit testesítené meg. A macska karaktere személyes kedvencem.
Alice a gnómszerű lényektől megtudja, csak ő mentheti meg Csodaországot a teljes pusztulástól, mert a Szív Királynő elvetemültebb, mint valaha, őket rabszolga sorba kényszerítette, az ellenállókat pedig kivégeztette. A falut, és szinte minden helyszínt körbefutják a nyálkás, karszerű csápok. Alice-nek fel kell keresnie a hernyót, hogy útmutatást kérhessen tőle. A faluban megszerzi első fegyverét, a konyhakést, melyre szinte azonnal szüksége is lesz, hisz a királynő kártyakatonái tudomást szereztek visszatértéről, és legfőbb céljuk, hogy megöljék a lányt. Az Ajtók Erődjében végre sikerül összezsugorodnia, miután leküzdött egy sor kártyakatonát, és üvöltő démont, megismerte a megkínzott, őrült gyerekeket, hogy követhesse a Fehér Nyulat a kulcslyukon keresztül, mely Csodaország völgyébe vezet.
Az völgy sem a régi, hangya katonák, mechanikus katicabogarak, piranhak keresztezik útját. Újabb ismerősökkel találkozik, az Ál- Teknőc személyében, kinek elvette páncélját a Borshercegnő és Bill-lel, a gyíkkal, akit szintén a hercegnő kínoz. A Borshercegnő, a királynő lenézett alattvalója, aki utolsó találkozásukkor kedves volt Alice-hez, most fel akarja falni, így nincs más választásunk, meg kell gyilkolnunk. Ő az első nagyobb ellenség. Miután legyőztük, ami abban nyilvánul meg, hogy leszakad a skalpja tovább indulhatunk, egyre közelebb a Hernyóhoz, új fegyverekkel, új ellenségekkel. Csodaország orákulumához, a bölcs Hernyóhoz érve, megtudjuk, hogy csakis maga, Alice tehet arról, ami képzeletével történt. A családi tragédiát követő tébollyal egyenesen arányosan Csodaország is kifordult magából, csak egyetlen módon hozhatjuk helyre: meg kell ölnünk a Szív Királynőt. Mihelyst eljutottunk az erdőbe, ahol gombákon tudunk ugrálni, és virágokkal harcolni le kell győznünk a második nagyobb ellenfelet, a Telhetetlen Százlábút. A szörnnyel végezve egy gombának köszönhetően visszanyerjük emberi méretünket, és egy kopár, lávafolyós, nyomasztó helyen kötünk ki, a Sziklák és Tűz földjén, egy átvezető helyszínen, ahol láva szörnyekkel, lidércekkel, pokol gnómokkal, kártya – és sakk katonákkal kell harcolnunk. Következő színterünk a sakkbábúk birodalma, ahol a vörös bábúk az ellenségek és a fehéreknek kell segítenünk, kiknek királynőjét színes rokonaik lefejezték. Harmadik nagyobb ellenfelünk a Vörös Sakk Király. A küzdelem után az egyik legrégibb ismerősünk tér vissza, aki talán a legveszedelmesebbé is vált: a Bolond Kalapos. A Kalapos elvisz minket birodalmába, Tükörországba, ahol minden mechanikus, és mindent átitat a szétáradó tea és téboly. A kalapos a megkínzott, őrült gyerekekből mechanikus harcosokat faragott, kik híresek elszántságukról és pontosságukról, akárcsak gazdájuk. Találkozunk a Kalapos két társával is, kikkel első utazásunkkor még együtt teáztunk. Április Bolondját és Egérkét, aki egyébként már első találkozásunkkor is narkolepsziás volt, brutálisan megcsonkította és megkínozta barátjuk, a Kalapos, végtagjaik helyére robot alkatrészeket illesztett. Egyik legnehezebb feladatunk megküzdeni a Bolond Kalapossal, de ha sikerrel járunk, tovább utazhatunk, a tükrön túlra, Subidamhoz és Subidúhoz, a pszichopata ikrekhez, majd, hogy megkeressük a királynő segédjét, a sárkányt, Jabberwocky-t. A sárkánnyal személyesen eddig sohasem találkoztunk, csak egy versikét hallhattunk róla, de most itt az ideje, hogy vereséget mérjünk rá. A szemére egyébként is szükségünk van a továbbjutáshoz és a legerősebb fegyver összerakásához. Csodaország végre kezd éledezni, az ellenállók gyülekeznek, kiknek vezére a Griff, képzeletünk legerősebb karaktere, a sárkány ellentéte.
Mielőtt szembe szállhatnánk, a Szív Királynővel végig kell haladnunk a Királyi labirintuson, ahol gőz, fogaskerék és vízzel teli tornyokban a gyorsaságunkat és leleményességünket teszi próbára a játék. Ha sikerrel jártunk elérjük a Királynő földjét, melyet körbe vesz a láva tenger. A palotában pár ügyességi feladat után végre találkozunk a királynővel. A királynő csápjai fűzték át Csodaország valamennyi helyszínét, polipszerű testével gyors és ellenálló, de kiderül, nem ő volt gyógyulásunk útjában.
Alice és a Szív Királynője két lélek egy testben, nem élhet egyikük, míg él a másik, csak és kizárólag Alice-on múlik, Csodaország és a saját sorsa, ha szembeszáll a sötét emlékek, félelmek, kétségek megtestesítőjével. Az utolsó harcból Alice jön ki győztesen, így Csodaországban helyre áll a béke és ő maga is elhagyhatja macskája társaságában az elmegyógyintézetet.
A játékban használt fegyverarzenál:
Az atmoszféra hihetetlen nyomasztó, ez volt az első 18+-os játék, amit kiadtak, a végleges változatot erősen megcenzúrázták. American Mcgee mesterművévé vált Alice, a zseniális történetvezetéssel és Lewis Carroll alkotásának kifordításával, a mesteri zenével. A játékidő kicsit rövid, körülbelül 4 órás, de szerencsére tíz évvel a megjelenés után kiadták a folytatást, ami bár sokakban keltett csalódást, én mégis imádom, jövő héten azt az epizódot vesézem ki.Mindenki ismeri Lewis Carroll mesterművét, melyben egy álmodozó kislány a viktoriánus Angliában, egy fehér nyulat követve az üregbe esik és Csodaországban találja magát. A furcsa országban hol összemegy, hol megnő, kulcslyukakon át közlekedik, bolondokkal teázik, ópiumos hernyóval társalog, és az őrült Szív Királynővel krikettezik.
Már az alapmese is groteszk és abszurd, néhol már-már horrorisztikus elemekkel átfűzve, nem is beszélve az állandó drogmetaforákról. Könnyen visszájára fordítható a történet, ezt tette meg American McGee játékdesigner, és alkotta meg szerintem minden idők legjobb horrormese-játékát.
Nem vagyok nagy játékőrült, a szakkifejezésekhez nem értek, engem megragadnak a történetek és emiatt kezdek el játszani. Lássuk, McGee hogyan tálalta a klasszikust, az írás erősen spoileres lesz.
Miután megjárta Csodaországot és Tükörországot, Alice Liddell hétévesen túléli a tragédiát, melybe családja belehalt, miután házuk kigyulladt. A kislány magát okolja, nem biztos benne, hogy nem az ő felelőtlensége volt-e, hogy macskája, Dynah lelökhette a viharlámpát. A súlyos égési sérüléseket szenvedett gyermek a kórházi kezelések után a Rutledge Elmegyógyintézetbe kerül. Tíz évvel később, 1874 augusztusában láthatjuk viszont, mikor élete fordulóponthoz ér: a játékos belép a képzeletébe. A hihetetlen erős felütés után a nyomasztó atmoszféra megmarad, hisz, mikor Alice harmadszorra tér vissza szeretett Csodaországába, minden megváltozott. A játék 2000 decemberében jelent meg, később kapott egy digitális felújítást, így a grafika még most is élvezhető.
Csodaország bejáratánál, az Átkozottak falujánál ismerős arc fogadja, Vigyor Kandúr (Cheshire Cat), akinek a személyisége a legkevesebbet változott az eredeti műhöz képest. Cinikus humorával, rejtvényes monológjaival az egész játékidő alatt segítségünkre van, mintha a főszereplőnk kételyeit és félelmeit testesítené meg. A macska karaktere személyes kedvencem.
Alice a gnómszerű lényektől megtudja, csak ő mentheti meg Csodaországot a teljes pusztulástól, mert a Szív Királynő elvetemültebb, mint valaha, őket rabszolgasorba kényszerítette, az ellenállókat pedig kivégeztette. A falut és szinte minden helyszínt körbefutják a nyálkás, karszerű csápok. Alice-nek fel kell keresnie a hernyót, hogy útmutatást kérhessen tőle. A faluban megszerzi első fegyverét, a konyhakést, melyre szinte azonnal szüksége is lesz, hisz a királynő kártyakatonái tudomást szereztek visszatértéről, és legfőbb céljuk, hogy megöljék a lányt.
Az Ajtók Erődjében végre sikerül összezsugorodnia, miután leküzdött egy sor kártyakatonát és üvöltő démont, megismerte a megkínzott, őrült gyerekeket, hogy követhesse a Fehér Nyulat a kulcslyukon keresztül, mely Csodaország völgyébe vezet. A völgy sem a régi, hangyakatonák, mechanikus katicabogarak, piranhák keresztezik útját. Újabb ismerősökkel találkozik, az Álteknőccel, kinek elvette páncélját a Borshercegnő, és Billel, a gyíkkal, akit szintén a hercegnő kínoz. A Borshercegnő, a királynő lenézett alattvalója, aki utolsó találkozásukkor kedves volt Alice-hez, most fel akarja falni, így nincs más választásunk, meg kell gyilkolnunk. Ő az első nagyobb ellenség. Miután legyőztük, ami abban nyilvánul meg, hogy leszakad a skalpja, indulhatunk tovább, egyre közelebb a Hernyóhoz, új fegyverekkel, új ellenségekkel. Csodaország orákulumához, a bölcs Hernyóhoz érve megtudjuk, hogy csakis maga Alice tehet arról, ami képzeletével történt. A családi tragédiát követő tébollyal egyenesen arányosan Csodaország is kifordult magából, csak egyetlen módon hozhatjuk helyre: meg kell ölnünk a Szív Királynőt. Mihelyst eljutottunk az erdőbe, ahol gombákon tudunk ugrálni és virágokkal harcolni, le kell győznünk a második nagyobb ellenfelet, a Telhetetlen Százlábút. A szörnnyel végezve egy gombának köszönhetően visszanyerjük emberi méretünket, és egy kopár, lávafolyós, nyomasztó helyen kötünk ki, a Sziklák és Tűz földjén, egy átvezető helyszínen, ahol lávaszörnyekkel, lidércekkel, pokolgnómokkal, kártya- és sakk-katonákkal kell harcolnunk.
Következő színterünk a sakkbábuk birodalma, ahol a vörös bábuk az ellenségek, és a fehéreknek kell segítenünk, kiknek királynőjét színes rokonaik lefejezték. Harmadik nagyobb ellenfelünk a Vörös Sakk-király. A küzdelem után az egyik legrégibb ismerősünk tér vissza, aki talán a legveszedelmesebbé is vált: a Bolond Kalapos. A Kalapos elvisz minket birodalmába, Tükörországba, ahol minden mechanikus, és mindent átitat a szétáradó tea és téboly. A kalapos a megkínzott, őrült gyerekekből mechanikus harcosokat faragott, akik híresek elszántságukról és pontosságukról, akárcsak gazdájuk. Találkozunk a Kalapos két társával is, kikkel első utazásunkkor még együtt teáztunk. Április Bolondját és Egérkét, aki egyébként már első találkozásunkkor is narkolepsziás volt, brutálisan megcsonkította és megkínozta barátjuk, a Kalapos, végtagjaik helyére robotalkatrészeket illesztett. Egyik legnehezebb feladatunk megküzdeni a Bolond Kalapossal, de ha sikerrel járunk, továbbutazhatunk a tükrön túlra, Subidamhoz és Subidúhoz, a pszichopata ikrekhez, majd, hogy megkeressük a királynő segédjét, a sárkányt, Jabberwockyt.
A sárkánnyal személyesen eddig sohasem találkoztunk, csak egy versikét hallhattunk róla, de most itt az ideje, hogy vereséget mérjünk rá. A szemére egyébként is szükségünk van a továbbjutáshoz, és a legerősebb fegyver összerakásához. Csodaország végre kezd éledezni, az ellenállók gyülekeznek, kiknek vezére a Griff, képzeletünk legerősebb karaktere, a sárkány ellentéte.
Mielőtt szembeszállhatnánk, a Szív Királynővel végig kell haladnunk a Királyi labirintuson, ahol gőzzel, fogaskerekekkel és vízzel teli tornyokban a gyorsaságunkat és leleményességünket teszi próbára a játék. Ha sikerrel jártunk elérjük a Királynő földjét, melyet körbevesz a lávatenger. A palotában pár ügyességi feladat után végre találkozunk a királynővel. A királynő csápjai fűzték át Csodaország valamennyi helyszínét, polipszerű testével gyors és ellenálló, de kiderül, nem ő volt gyógyulásunk útjában.
Alice és a Szív Királynője két lélek egy testben, nem élhet egyikük, míg él a másik, csak és kizárólag Alice-on múlik Csodaország és a saját sorsa, ha szembeszáll a sötét emlékek, félelmek, kétségek megtestesítőjével. Az utolsó harcból Alice jön ki győztesen, így Csodaországban helyreáll a béke, és ő maga is elhagyhatja macskája társaságában az elmegyógyintézetet.
A játékban használt fegyverarzenál:
- Viperapenge
- Kártyapakli: pengeéles kártyalapokat tudunk dobálni
- Krikettütő: árammal átvezetett ütő
- Robbanó kocka: zenedoboz szerű, de eldobva felgyullad és robban
- Jégpálca: fagyasztó ágyú
- Dobócsillag
- Dobókocka: eldobva megidéz egy démont, ami segítségünkre van a harcban
- Sárkányszem-pálca: Jabberwocky lézerszemét szereltük fel a Hernyó pipájára, a legerősebb és leghatásosabb fegyver
- Tölcséres ágyú
Minden fegyver rendelkezeik egy második funkcióval is, illetve vannak "powerupok", mint például a bogártea, amit ha megiszunk, óriásiakat tudunk ugrani és háromszor olyan gyorsak leszünk. A varázstükörbe belenézve egy ideig láthatatlanná válunk, egy vörös szelencének köszönhetően megkétszereződik az erőnk.
Az atmoszféra hihetetlen nyomasztó, ez volt az első 18+-os játék, amit kiadtak, a végleges változatot erősen megcenzúrázták. American McGee mesterművévé vált Alice, a zseniális történetvezetéssel, Lewis Carroll alkotásának kifordításával és a mesteri zenével. A játékidő kicsit rövid, körülbelül 4 órás, de szerencsére tíz évvel a megjelenés után kiadták a folytatást, ami bár sokakban keltett csalódást, én mégis imádom, jövő héten azt az epizódot vesézem ki.