A Frictional Games egy független svéd videójátékfejlesztő cég, mely 2007-es megalapításakor mindössze két tagból állt: Thomas Gripből, és Jens Nilssonból. A duó a Penumbra-trilógiával tette le névjegyét a horrorjátékok világában, ami többnyire pozitív visszajelzéseket kapott. 2010-ben aztán előrukkoltak az azóta már szinte legendásnak számító Amnesia – The Dark Descenttel, ami rövid időn belül megalapozta a Frictional sikerét, és amit két folytatás és egy ingyenes DLC követett.
A sztori egészen 1839-ig repít vissza minket, amikor is a játék kezdetén karakterünk magához tér a porosz Brannenburg-kastélyban, és egyáltalán nem emlékszik rá, hogy kicsoda ő, és mit keres ott. Hamarosan találunk egy levelet, melyet mi írtunk saját magunknak. Az üzenet szerint, főhősünk neve Daniel, aki önként döntött amellett, hogy egy ital elfogyasztásával amnéziát idéz elő saját magának, hogy könnyebben elérhesse célját. Ez pedig nem más, mint eljutni az épület Belső Szentélyébe, és megölni a kastély urát, Alexandert. A levél azt is tudtunkra adja, hogy egy árny üldöz minket, ami ellen lehetetlen felvenni a harcot, menekülnünk kell előle, míg végzetünket be nem teljesítjük.
A lovecrafti hatásoktól sem mentes történetről ennél többet nem is árulnék el, a játék egyik legélvezetesebb része, ahogy a titokzatos és misztikus előzmények napvilágra kerülnek, naplók és feljegyzések, valamint víziók formájában, amik egy-egy múltbéli pillanatot elevenítenek fel. Nekem ugyan volt némi hiányérzetem néhány megválaszolatlan kérdés okán, de ne szaladjunk ennyire előre. Legyen elég annyi, hogy Daniellel a kezdés után elindulunk az öreg kastély vészjóslóan sötét és kihalt folyosóin, hogy Alexander szolgái és az ismeretlen árny elől menekülve megpróbáljunk az események végére járni.
Az Amnesia – The Dark Descent ereje tökéletesen kifejezhető egyetlen szóban: kiszolgáltatottság. A játétmechanikában a harcnak semmilyen szerepe nincsen, amikor megtámadnak minket a szolgák, két opciónk van csupán: menekülés és bujkálás. A cél az, hogy lehetőleg ne is vegyenek minket észre, akkor halkan elsunnyoghatunk mellettük, ha azonban mégis kiszúrnak, akkor a futás egyáltalán nem szégyen, hanem az egyetlen lehetőségünk a túlélésre. Daniel nem túl kemény figura, mindössze 2-3 ütés elegendő hozzá, hogy beadja a kulcsot, már csak ezért is érdemes odafigyelni. Szerencsés esetben néhány sérüléssel megússzuk a szolgákkal való találkozást, ilyenkor a nem túl gyakran fellelhető életerő-fiolákkal javíthatunk egészségi állapotunkon. Normál nehézségi fokozaton az ellenség egy hangos morgással, a játék pedig idegtépő zenével jelzi, hogy veszély leselkedik ránk a közelben, ha pedig ismét tiszta a terep, akkor a dallamok is nyugodtabbá válnak. Ha valaki betonkeménynek érzi magát, akkor nehéz fokozaton is nekiállhat a történetnek, ez esetben viszont elfelejtheti a fenti kiváltságokat.
Egyetlen, de hasznos társunk félelmetes utunk során az olajlámpásunk, melynek segítségével megvilágíthatjuk a szuroksötét helyiségeket, folyosókat. Szükségünk is lesz rá, ha ugyanis túl sokat tartózkodunk a sötétben, Daniel idegei szép lassan felmondják a szolgálatot, és látási zavarok, hallucinációk kezdik gyötörni, végül bele is halhat az őrületbe. Ha pszichés állapotunk romlani kezd, csak fejtörők megoldásával, és feladatok elvégzésével tudjuk visszaállítani normál állapotába. A lámpás tehát kulcsfontosságú eszköz, viszont folyamatosan biztosítanunk kell az olaj utánpótlását, amit a játék igen szűkmarkúan mér. Szerencsére gyufából már több van, amikkel meggyújthatjuk az asztalokra és falakra helyezett gyertyákat, fáklyákat, de ezeket nem tudjuk magunkkal vinni, csak az adott környezetet világítják meg. Kétszer is meg kell gondolnunk tehát, hogy mikor használjuk olajlámpásunkat, el kell döntenünk, hogy józan eszünket kockáztatva kihúzzuk a következő fényforrásig, vagy inkább elhasználjuk az utolsó csepp olajat is, nem tudva, mikor bukkanunk majd újabb adagra. Arról nem is beszélve, hogy ha fényforrás világít nálunk, az ellenség is hamarabb kiszúr minket.
A puzzle-ok bizonyos esetben kimerülnek egy-egy eszköz megtalálásában és alkalmazásában, néha azonban használnunk kell a fejünket, és a környezetünkben található tárgyakat, hogy megoldjuk a logikai feladványokat. Mindezt persze nem egyszer úgy, hogy a torz szolgák ott ólálkodnak valahol a közelben.
A fenti elemek szinte a plafonig tolják a játékos feszültségét és kiszolgáltatottság-érzését, de a készítők ezt még megfejelték egy közel hibátlan audio-élménnyel. A zenét Mikko Tarmiának elképesztően nyomosztóra sikerült komponálnia, a hanghatások pedig még egy lapáttal rátesznek az egészre. A felettünk lépkedő lábak dübörgése, az állatok vonyítása, a gyerekesírás, a szél susogása, mindez egy sötét, ódon kastély falai közt, ahonnan nincs kiút, és ahová csak néha, egy-egy repedésen át süt be a megváltó napfény, több mint vérfagyasztó. Az Amnesiára többszörösen áll, hogy a maximális élményért lehetőleg éjszaka, egyedül a sötétben és fülhallgatóval nyüstöljük, a hatás garantált.
Ami a technikai frontot illeti, a játék képfrissítésével semmi gond nincs, grafikailag azonban már csak a korát tekintve sem a legcombosabb. De mivel a cselekmény szinte egésze félhomályban és sötétségben zajlik, nem igazán feltűnő a dolog, a minimalista koncepcióhoz pedig szerintem még illik is ez a ”rusztikus” megvalósítás. A hangulathoz képest annyira másodlagos a kisebb teljesítmény, hogy utóbbi felett bőven szemet lehet hunyni.
Jó magam nem mostanában kezdtem az ismerkedést a horrorjátékokkal, de az Amnesia még engem is megviselt, pár óránál többet képtelen voltam vele egyszerre játszani. Azt is be kell vallanom, hogy azok a játékok nem a szívem csücskei, ahol nincs esélyem a visszatámadásra, és a végére már rendesen frusztrált az Amnesia is, mégis sikerült magába szippantania. A történet rejtélyei, és beteges fordulatai, a klausztrófób helyszín, az idegőrlő zene és hanghatások, valamint a harc teljes hiánya egyedien borzalmas élménnyé teszik a Frictional Games művét, mely megjelenése óta kultikus státuszba emelkedett, és előkelő helyet foglal el több, a legjobb és legfélelmetesebb horrorjátékokat összegyűjtő listán is, és melyből olyan szintén sikernek örvendő játékok készítői inspirálódtak, mint pl. az Outlast. Horrorrajongóknak szinte kötelező, mindenki másnak csak óvatosan!
- Pro
- Nagybetűs HANGULAT, mely szinte lesújt a játékosra
- Végig működő rejtély, ügyesen adagolt megoldásokkal
- Teljes kiszolgáltatottság…
- Kontra
- …melynek nyomasztó ereje helyenként már túl sok, frusztrálóvá válhat.
- A történet néhány megválaszolatlan kérdése zavaró lehet.
Pro | Kontra | 85% |
Nagybetűs HANGULAT, mely szinte lesújt a játékosra | …melynek nyomasztó ereje helyenként már túl sok, frusztrálóvá válhat. | |
Végig működő rejtély, ügyesen adagolt megoldásokkal | A történet néhány megválaszolatlan kérdése zavaró lehet. | |
Teljes kiszolgáltatottság… |