Emlékszem a ’90-es évek közepén milyen sok dolog történt az életemben. Befejeződött az általános iskola – aminek utolsó éveire mindmáig jó szívvel gondolok vissza –, eljött a középiskolai felvételik ideje, a pályaválasztás buktatói majd pedig az új tanév, új emberek között, egy új környezetben, megtéve az első bizonytalan lépéseket az érettségi felé vezető úton. Ekkor szembesültem igazán a megfelelés kényszerével is. Muszáj volt tanulni, mert a középiskolám rendszerének sajátossága kegyetlenül lemorzsolt mindenkit, aki – bármilyen ok miatt is – nem teljesítette az előre kikalkulált átlagot és nem volt képes hozni a kívánt eredményeket. Emellett természetesen még ott volt a szociális kapcsolatok építése és a keresés, hogy megtaláljam a helyem az új közösségben. Szóval elmondható, hogy a középiskola kezdeti időszaka nem szólt másról csak a feladatokról, azok teljesítéséről és a megfelelés kényszeréről. Szüleimnek, tanáraimnak, társaimnak vagy éppen saját magamnak. Ezen terhek alól az otthon – sajnos nem mindig nyugodt – falai jelentettek némi megnyugvást. Sokat olvastam, rajzoltam, zenét hallgattam. Azt tettem, amit a tinédzserek általában. Aztán történt valami. Ha jól emlékszem ’95 őszén megkaptam az első számítógépemet, egy „386-os” PC-t és – sokakhoz hasonlóan – én is ekkor kezdtem el ismerkedni az informatikával, de valójában ez inkább szólt a játékokról, mint bármi másról… Olyan klasszikus címekkel ismerkedtem itt meg, mint az Another World, a Prince of Persia, a Dune II. vagy éppen a Warcraft. Rengeteg cím, ami szép emlék maradt. Ebben az időben találkoztam az FPS (first-person shooter) műfajával is és talán nem meglepő, hogy ismeretségünket a méltán híres, ősklasszikus, a Wolfenstein 3D alapozta meg. Aztán – ahogy ez általában történni szokott – jöttek a további címek. Doom, Doom2, Rise of the Triad és a Duke Nukem 3D – ami engem nem érintett meg különösebben. Telt az idő és én kiábrándultam az FPS-ekből. Sokkal jobban lekötött már az RTS (real-time strategy) és az RPG (role-playing game) műfaja. Az utóbbi a mai napig nagy szerelem, hiszen olyan felejthetetlen alkotásokat tudhat sorai közt, mint a Fallout, a Divinity: Original Sin vagy a zseniális The Witcher 3: Wild Hunt. Néha ugyan megnéztem, hogy milyen friss címek jelentek meg és léptek a „Wolf” vagy a Doom nyomdokaiba, de egyik sem tudott igazán meggyőzni. Egészen 2007-ig, amikor megjelent az Irrational Games játéka, a BioShock.
Ez a program volt az, ami képes volt visszacsábítani a műfajhoz. A szerepjátékos elemek, Rapture art déco stílusú, végtelenül romlott és pusztuló világa, a plazmidok és a fegyverek kombinálásának rengeteg lehetősége és a nagybetűs HANGULAT. Ezek voltak azok az alkotóelemek, amik sikeressé tették a játékot, és amik miatt nem lehetett se figyelmen kívül hagyni, sem pedig megkerülni. Élveztem a játék világában töltött óráimat, de valami miatt mégsem fejeztem be. Valahol eltűnt a varázs – vagy csak nem voltam elég kitartó… A második rész megjelenésekor – 2010-ben – már nem is kezdtem el az új kalandot. Mindig terveztem, hogy legalább az első részt befejezem egyszer és időről-időre újra is kezdtem a programot, de a varázslat már nem volt meg, ott maradt egykori szobám falai közt. Hiába nyúltam utána, az időn át már nem érhettem el…
2013-ban aztán megjelent a széria legújabb része, a BioShock Infinite. Ígéretesnek tűnt a játék, ami pedig kifejezetten tetszett, hogy a fejlesztők az előzményektől független környezetbe ültették át a alkotásukat. Elhatároztam, hogy ezt a részt mindenképp végigjátszom. Aztán eltelt jó pár év és nemrég megint a kezembe került az program, amit ezúttal sikerült is befejeznem. Szerencsére, mert olyan játékélményből maradtam volna ki, ami igencsak ritkának mondható az FPS műfajának keretein belül.
Főhősünk Booker DeWitt, egy kiégett ex-katona, aki részt vett az 1890-es Wounded Knee-i csatában, ahol az Amerikai Egyesült Államok hadseregének katonái több száz őslakos indiánt mészároltak le. A férfi jelenleg magánnyomozóként keresi a kenyerét, a befolyt összeget pedig leginkább szerencsejátékra és alkoholra költi. Egy ilyen adósság eltörlésének fejében érkezik meg egy elhagyatott világítótoronyhoz. Feladata pedig egy lány kiszabadítása, a titokzatos repülő városból, Columbiából. A városba érkezése után azonban gyorsan rá kell döbbennie, hogy már számítottak érkezésére és, hogy ez a megbízás sokkal több lesz egy egyszerű mentőakciónál…
A történetről kár lenne többet mondanom, hiszen szinte lehetetlen spoilerek nélkül beszélni róla. Egy azonban biztos az egyik legizgalmasabb és legjobban megkomponált eseményszálat követhetik végig azok, akik bizalmat szavaznak a játéknak. Ezt pedig csak méginkább megízesítik a BioShock-szériára jellemző sajátosságok. Az eredeti játék plazmidjait ezúttal a hasonló hatásokat kiváltó – az úgynevezett só használatával üzemeltethető – Vigorok váltották fel. Fellelhető köztük több igazán extrém típus is, mint például a személyes kedvencem a Murder of Crows. Megmaradtak az automaták, felszerelésünk ezúttal is fejleszthető, a fegyver-vigor kombók pusztításának végtelenül édes pillanatai pedig most is jelen vannak, kiegészülve egy elég kegyetlen közelharci fegyver használatának lehetőségével is. Ez az eszköz a sky-hook, ami azon kívül, hogy közlekedésünket is jelentősen megkönnyíti képes a végtelen szabadság illúzióját is kelteni a játékosokban – nem is beszélve az előcsalható kivégzésekről, amik a Mortal Kombat legszebb pillanatait képesek felidézni. Az ellenséges erők típusaiból nincs túl sok, viszont van pár különleges egység is, akik legyőzéséhez nem elég a John J. Rambo attitűd. Az olyan harcosok, mint a kényelmetlenül szívós Handyman, a teleportáció képességét is birtokló, Zealot of the Lady vagy a nehéztüzér, Motorized Patriot nem ismernek kegyelmet és elkél velük szemben a taktikai érzék is. Használható fegyverek terén mindenki megtalálhatja a stílusához és a vérmérsékletéhez illőt, hiszen van itt minden, a shotgun-tól kezdve a gépfegyvereken át egészen a mesterlövészpuskáig vagy éppen az RPG-ig. Összességében elmondható, hogy ezen a téren abszolút jól teljesít a játék, azonban mégsem ez – vagy a fentiek bármelyike – miatt válik igazán kihagyhatatlan alkotássá a program.
A játék legfőbb sarokköve ugyanis nem más, mint akinek megmentésére küldik DeWitt-ot. A lány, akit ki kell szabadítanunk az apja által épített börtönéből, Elizabeth. A Courtnee Draper által megszólaltatott, fiatal lány ugyanis nem csak szótlan követőnk vagy éppen golyófogónk lesz a kaland során. Kiszabadulva rácsodálkozik a világra, élni és tapasztalni akar. Remekül megírt, hiteles karakter, aki különleges képességeinek köszönhetően jelentős segítséget is nyújt majd a harcokban, ezeken felül pedig Bookerrel folytatott beszélgetései is érdekesek és elgondolkodtatóak, jelentősen elmélyítik a történetet.
Azt a történetet, amit meg- és átélni kell, nemcsak a személyes tragédiák miatt, hanem azért is mert üzenete kortalan és örökérvényű. A tökéletes világ megvalósítása mindig csak illúzió marad. Mi állunk az útjában. Mi emberek. Vágyaink, céljaink, módszereink, bár jelentősen különböznek ugyan, de utunk előrehaladva hajlamossá válunk túlbecsülni saját jelentőségünket. Így lesz egy vezetőből kegyetlen zsarnok, a kedves férfiból uralkodó férj. A sor szinte végtelen. Mi döntjük el, mit hiszünk el, milyen utat követünk, milyen eszme mögé állunk be félelmet nem ismerve. Az igazság az, hogy szükségünk van erre. Követni akarunk valamit vagy valakit. Mert egyszerű. Mert tetteink súlya így enyhíthető. Úgy gondoljuk az eszme a miénk. Valójában azonban az birtokol minket. A forradalom, amit a rendszer ellen vívunk csak egy újabb borzalmas irányítás útjának vérrel és könnyekkel történő kitaposása. És még csak észre sem vesszük… Fájó gondolatok ezek, olyanok, amikből kínosan sokat találhatunk a játékban – és akkor még nem beszéltem a rasszista nézetekről Columbia mennyeinek tűnő városában vagy éppen a hipnózissal folytatott kísérletekről. Ez utóbbi többször is megjelenik a játékban és bizonyos szekvenciáknál szinte elkerülhetetlen, hogy felidézze a hírhedt MKUltra programot…
BioShock Infinite épp olyan, mint azt a címében sugallja. Végtelen. Egy olyan történet, ami számtalan szálon futhat párhuzamosan, amik végén szembesülnünk kell vele, a megoldás csak egy bizonyos pillanatban, egy végső, fájdalmas áldozat vállalása mellett zárulhat csak le teljesen. Valóban zseniális. Megrázó és gondolatébresztő alkotás, amit mindenkinek jó szívvel tudok ajánlani, aki még ideáig esetleg elkerülte. (A kétrészes sztori DLC, a Burial at Sea beszerzése is erősen javasolt, mivel tovább szövi a BioShock-univerzum történetét és lehetőségünk nyílik Elizabeth irányítására is.) Akik pedig már befejezték a játékot nyugodt szívvel elővehetik újra. Hiszen ki ne térne vissza olyan „tökéletes” világba, mint amilyen Rapture vagy Columbia…?
- Pro
- Mély és elgondolkodtató történet.
- Remek világépítés.
- Elizabeth.
- Kontra
- Néha kicsit repetatívvé válhat.
- Az AI-n lehetett volna még csiszolni.
- A Boy of Silence ellenféltípus valójában kihasználatlan lehetőség maradt.
Pro | Kontra | 90% |
Mély és elgondolkodtató történet. | Néha kicsit repetatívvé válhat. | |
Remek világépítés. | Az AI-n lehetett volna még csiszolni. | |
Elizabeth. | A Boy of Silence ellenféltípus valójában kihasználatlan lehetőség maradt. |