lizardking újra itt és ezúttal egy játék kritikáját hozta el nektek.
Nagy fába vágták a fejszéjüket az SIE Bend Studio fejlesztői, akik korábban a Syphon Filter játékokon, és PSP-s, illetve PS Vitás címeken dolgoztak, és akik utoljára tizenkét évvel ezelőtt rukkoltak elő bármivel is konzolra. 2015-ben elhatározták ugyanis, hogy összedobnak egy teljesen új, nyílt világú, történet orientált IP-t, melyben zom… khm… ”korcsok” ellen kell küzdenie a főhősnek. Ez lett a Days Gone, mely több csúszást követően, végül 2019. április 26-án jelent meg, kizárólag PlayStation 4-re, itthon magyar felirattal is megtoldva.
A játékban Deacon St. John, egykori katona bőrébe bújhatunk, aki legjobb barátjával, Piással együtt harcol a túlélésért nap, mint nap a civilizáció oregoni maradékán táncolva. Pontosabban motorozva, a két férfi ugyanis korábban a helyi motorosklub hűséges tagja volt, melynek felvarróit a mai napig viselik, és vasparipáiktól sem váltak meg, két évvel a világégést követően sem. A katasztrófát egy elszabadult vírus okozta, mely dühöngő korcsokat (freaker-öket) csinált az emberekből, akiket azóta állat módjára csak a táplálkozási ösztönük hajt, és természetesen a friss emberhúst kedvelik a leginkább. A vírus nem kímélte magukat az állatokat sem, még agresszívabbá és vadabbá váltak tőle ők is. Az emberiség megmaradt része táborokba tömörülve, fosztogatóként, szektásként, vagy szabadúszó csavargóként portyázva próbál boldogulni a nehéz időkben. A gazzal benőtt, üres járművekkel és kidőlt fákkal eltorlaszolt utak mentén elhagyatott kisvárosok, családi házak, gyártelepek, vízerőművek és farmok vívják lassú és reménytelen harcukat az enyészet és a feledés ellen, miközben minden pillanatban előugorhat a semmiből egy korcs, és rávetheti magát áldozatára. A prédájukra leső dögök görcsös sikolyait csak az eget néha átszelő fekete NERO-helikopterek zaja töri meg, akiknek többek szerint is köze lehet a mindenütt uralkodó káoszhoz…
Ebben a cseppet sem barátságos világban motorozik Deek és Piás, mint főállású csavargók, akik kisebb-nagyobb munkákból tartják fent magukat, amiket a táboroknak végeznek el. Deacon eközben magában szenvedve gyászolja feleségét, Sarah-t, akit a végzetes éjszakán veszített el, amikor a járvány kitört. A szokásos rutinnak Piás sérülése vet véget, valamint egy kósza nyom, mely arra utal, hogy Sarah talán mégis túlélte azt a bizonyos estét…
A sztori lényegében három szálon fut; ott van a már említett feleség-keresős vonal, a tudósokból és katonákból álló NERO-csoport tevékenységének felderítése, illetve a magukat Rippers-nek nevező szekta kellemetlenségei, akik szinte már vallási megszállottsággal magasztalják a korcsokat, olyanná akarnak válni, mint ők. Később bejön még egy kvázi-negyedik szál is a képbe, de ezt nem lövöm le.
A történet helyenként nagyon érdekessé tud válni, akad rejtély és izgalom is, az érdekes ötletek azonban többször kiforratlanok maradnak. Több alkalommal is remek labdákat dobott fel a történetvezetés, amiket én már kinyújtott kezekkel felugorva csaptam volna le izomból, de az írók sajnos nem akarták ugyanezt megtenni. Néhol pedig olyan dolgokkal operáltak, amik szerintem nem voltak életszerűek, esetenként csak néztem tágra nyílt szemmel, hogy ezt most így hogyan, meg miért?
A Rippers-szál mondjuk elég jól le van vezényelve - egy csipetnyi szappanoperás megoldással - ez a játék talán legsötétebb vonala, mely helyenként meglepően nyers erőszakkitörésekhez vezet, amik igen hatásosak. A Nyugodj békében!-szekta tagjai talán még az elállatiasodott korcsoknál is félelmetesebbek, mert míg utóbbiakat csak az életösztön hajtja, előbbieket a beteges emberi megszállottság. A készítők remekül fokozzák velük a feszültséget, ezzel együtt pedig a hangulatot.
Deek kutatásáról a felesége után nem tudnék úgy beszélni, hogy ne spoilerezzek, ezért ezt a részt fedje jótékony homály, meghagynám mindenkinek a felfedezés örömét.
Amivel kapcsolatban nem igazán érheti szó a ház elejét, azok a karakterek. Deacon Piással és a később felbukkanó karakterekkel való viszonya remekül meg van írva, ahogy maguknak a szereplőknek a jelleme is kellőképpen el van mélyítve. Nem feltétlenül tudunk meg sokat mindenkiről, ahhoz azonban pont eleget, hogy megértsük a motivációikat, és Deekkel együtt elhelyezzük őket oda, ahová kell. Némelyekről először más benyomásaink lehetnek, hogy aztán az írók egy-egy apró bravúrral, erősebb ecsetvonással egy komplexebb, de még emberibb jellemrajzot fessenek. A karakterek hihetőségéhez nagyban hozzájárul a kifogástalan szinkron, a színészek remek munkát végeztek. A játéknak ez a része közel hibátlan, bár, el kell ismerni, hogy az egyik életszerűtlen momentum pont egy szereplő reakciójához fűződik, de ezt hajlandó voltam elnézni az egyebek fényében.
Sztori szempontjából a legnagyobb csalódás azonban pont ott ért, ahol a legnagyobbat kellett volna ütnie; a finálénál. Kapkodónak, sablonosnak és pofon egyszerűnek éreztem. Nincs katarzis, megrökönyödés, reveláció, vagy gyomorba vágós érzés. A lehető legegyszerűbb megoldásokat választották, ami eléggé fájt. Ez bizony komoly hiba.
A játékmenet nem szolgál semmi újdonsággal, de a jól bevált recepteket pazarul használja fel. Mindennek az alapja a fejlesztés. A NERO-ellenőrzőpontokon és kutatási területeken található fecskendőkkel növelhetjük az életerőnket, állóképességünket és összpontosításunkat. Az életerőt gondolom nem szükséges elmagyarázni. Az állóképesség a futás szempontjából fontos, mert ha bizony menekülőre kell fogjuk (ami nem szégyen), akkor nem mindegy, hogy milyen hosszan tudunk rohanni Deek-kel. Főleg a későbbiek folyamán, a hordákkal való harcnál válik kulcsfontosságúvá a dolog. Amikor előkapunk egy fegyvert, és célba vesszük vele az ellent, akkor az egyik gombot lenyomva összpontosíthatunk, ami az idő lelassulásával, és pontosabb célzással jár, amivel kiváló headshot-okat lehet véghezvinni. Az összpontosítás fejlesztésével ezt a belassult időt tudjuk egyre hosszabbá nyújtani, ami szintén hasznosnak tud bizonyulni számos szituációban.
A NERO-ellenőrzőpontok konténereibe - ahol a sok jóság, köztük a fecskendők is lapulnak - csak úgy tudunk bejutni, ha előtte visszaállítjuk az áramellátást. Ezt a generátor megtalálásával és egy kanna benzinnel tudjuk kivitelezni, előtte azonban nem árt, ha a hangszórókat kiiktatjuk, mert ha egy is épen marad, akkor az áram visszakapcsolása után az előre felvett utasítások üvöltenek majd belőle, ami azonnal odacsalja a környék összes korcsát. Kellemetlen helyzetek tudnak így kialakulni.
A fejlesztéshez visszatérve, a jól ismert képességfát is megkapjuk, hármat egész pontosan, melyekkel közelharci, távolsági harci (magyarul: lőfegyverek kezelése) és túlélési tulajdonságokat sajátíthatunk el. Növelhetjük az ütőerőnket, javíthatjuk az újratöltési sebességünket, tökéletesíthetjük a nyomkereső-, vagy lopakodó technikánkat stb. Nagyjából az ilyen játékoknál elvárható, hasznos dolgok ezek, néhány feleslegesebb opcióval. A képességpontokat tapasztalatpontok megszerzésével kaphatjuk meg, amiket aztán majd beválthatunk a képességfáknál. Tapasztalatpontokat meg szinte mindenért kaphatunk; elvégzett munkákért, a korcsok és útonállók gyilkolásáért, új növények felfedezéséért stb.
Deacon alapvetően három lőfegyvert és egy kézi testápolót tarthat magánál, plusz ott van még az állandó kiskés, amit a játék eleji szűkölködés után piszkosul nem fogunk használni, csak lopakodó támadásnál. Van egy oldalfegyverünk, ami egy gyengébb, vagy erősebb kézifegyver, aztán ott van az elsődleges csúzli, ami lehet géppuska, vagy sörétes, a különleges fegyverünk pedig egy nyílpuska, vagy mesterlövészpuska. Érdemes azon lenni, hogy minél hamarabb beszerezzük a jobb minőségű csúzlikat, mert eleinte bizony már egy négy-öt fős korcs-banda is problémákat okozhat. Eldönthetjük, hogy mi illik legjobban a harctechnikánkhoz, illetve bizonyos munkákat könnyebben el lehet végezni a megfelelő arzenállal.
Ha már harctechnika; rajtunk múlik, hogy Rambo módjára berohanunk az ellenség vonalai mögé, vagy a lassabb, de biztosabb megoldás mellett voksolunk, és szép csendben, egyesével vadásszuk le őket a késünkkel (eleinte én ezt preferáltam, de később is jól jöhet). A magas növényzet rejtekhelyet biztosít, guggolva pedig akár egyetlen nesz nélkül osonhatunk a prédánk mögé.
A lőszerek utánpótlását a rendőrautók felfeszítésével, és a táborokban való vásárlással oldhatjuk meg, és persze a megölt ellenség mellett is találhatunk belőlük. Ami még érdekes, hogy a meglévő fegyvereinket lecserélhetjük bármilyen talált csúzlira, de azok, amiket véglegesen megszereztünk (értsd: megvásároltuk, vagy a történet folyamán megkaptuk), mindig elérhetőek lesznek a táborokban, szóval nyugodtan eldobhatjuk őket, nem vesznek el.
Természetesen a kraftolás sem maradhatott ki, ahogy haladunk előre a történtben, illetve ahogy egyre több rejtek- és szektatábort számolunk fel, úgy válik egyre több recept elérhetővé. A rejtek- és szektatáborokban 8-15 fős bandák fészkelik be magukat, és gátlástalanul az arra járók életére törnek. Nincs más dolgunk, mint minden tagot kiiktatni, és megtalálni a bunkerüket, ahol ott vár ránk a térkép - vagyis a recept. Ezek alapján készíthetünk figyelemelterelőket, többféle nyílvesszőt, bombát, molotov-koktélt és életerő-, összpontosítás-, valamint állóképesség-turmixot. Persze maga a recept nem elég, nyersanyagot is gyűjtenünk kell, amikre az épületekben, és a végtelen vadonban bukkanhatunk, szóval gyűjtögetésből sem lesz hiány.
A Days Gone egyik különlegessége, amiért valószínűleg sokan kedvelni fogják, az Deacon állandó és hűséges útitársa; a motorbiciklije. Nélküle igen hosszadalmas és veszélyes lenne közlekedni, a korcsokkal és dühöngő vadakkal teleszórt, haldokló, ám mégis az elmúlás melankolikus gyönyörűségével tündöklő tájon való száguldozás élményéről nem is beszélve. Lényeg, hogy a motor remek és hasznos dolog, sokszor pedig egyenesen elengedhetetlen. És mint ilyet, bizony karban kell tartani. A legfontosabb, hogy mindig legyen elegendő benzin a tankban. Ez főleg eleinte tud bosszantó lenni, amikor még igen ramaty a paripánk, kicsi tankkal. Ezen tudnak segíteni a tábori műhelyek, ahol jó pénzért mindenre akad megoldás. Az optikai tuningon túl javíthatjuk a tartósságot, a sebességet, nitrót és jobban tapadó gumikat szereltethetünk fel stb. Ha a vasparipa mégis tönkremenne, akkor a leginkább az autók motorterében található ócskavasak segítségével megjavíthatjuk magunk is. Ha pedig mégsem lenne kedvünk a motorozás örömének hódolni, akkor választhatjuk a gyors utazás-opciót is. A gyors utazási pontokat a táborok, az árammal ellátott NERO-ellenőrzőpontok és a rejtektáborok jelentik, ami még egy ok, hogy foglalkozzunk ezekkel a feladatokkal is. Ha azonban a gyors utazás útvonalába beleesnek a fertőzött zónák is, akkor a dolog nem megvalósítható.
A fertőzött zónák olyan területek, ahol rajzó korcsok raktak maguknak több fészket is. Ha meg akarjuk tisztítani ezeket a területeket - ami nem árt, ha szeretnénk használni a gyors utazást - akkor meg kell keresnünk, és fel kell gyújtanunk a fészkeket. A lángra kapott búvóhelyekből természetesen elő fog rohanni pár dühös rajzó, akiket likvidálhatunk, vagy el is menekülhetünk.
A táborokat már sokszor említettem, nem véletlenül, hiszen a történet szerves részét képezik, ezen kívül komoly segítséget nyújtanak kalandozásaink során. A fegyvereket például csak itt lehet megvenni, és ahogy az előbb említettem, a motorunkat is csak ezeken a helyeken tuningolhatjuk, mindkettőt tábori kreditért cserébe. A fizetséget az elvégzett munkákért, élelemért és trófeákért (levágott korcsfülek) kapjuk. Deacon kapcsolata a táborokkal három különböző szintű lehet. Minél többet teszünk az adott közösségért, annál magasabb a bizalom, és minél magasabb a bizalmi szint, annál komolyabb cuccokat vásárolhatunk tőlük. Érdemes tehát jóban lenni mindegyikkel, az összesnek megvan a maga előnye és speciális kínálata. A tábori munkák teszik ki a mellékküldetéseket, amik sajnos a ”fejvadászat és kiszabadítás” unalmas kettőséből állnak, ezeket csinálhatták volna változatosabbra is. Gyakran belefuthatunk még random event-ekbe is, amik sajnos ugyanolyan egyhangúak; általában ki kell szabadítani, vagy meg kell menteni valakit.
Amit még mindenképpen meg szeretnék említeni, az a hordákkal való küzdelem. A hordák különböző méretűek lehetnek, vannak, amik csak olyan 25-30 főből állnak, de vannak több száz fős brigádok is. Eleinte ajánlatos őket kerülni, de ha valaki keménynek és vakmerőnek érzi magát, tehet velük egy próbát. Jómagam csak akkor vettem fel velük a harcot, amikor a fő történetszál megkövetelte. Nem árt, ha már jó magasak az alapvető értékeink, és megvan a megfelelő arzenálunk. A hordákkal való harc lényege, hogy mindig a korcshad előtt loholjunk jó pár méterrel, és zúzzuk őket, ahogy csak bírjuk. Kapaszkodjunk fel magaslatokra, menjünk át szűk járatokon, borogassuk fel magunk mögött, amit csak lehet, ezzel is lassítjuk őket, így ki tudjuk fújni magunkat, vagy jól meg is sorozhatjuk a rohadékokat. Ötletes, dinamikus és rendkívül szórakoztató része ez a játéknak. Adrenalinpumpáló tud lenni, mikor egy komoly létszámú horda sikítva utánunk veti magát, mi pedig azt se tudjuk, merre rohanjunk, de közben azért figyeljünk a felrobbantható tereptárgyakra, meg az útvonalra is… Amikor végre legyőztem az első hordát, az remek érzés volt, el is vigyorodtam a tévé előtt. Végre kicsináltam a dögöket, akiket már vagy negyven órája, a játék kezdete óta kerültem, és rettegtem, ha mégis észrevettek és üldözni kezdtek.
Ami a technikai frontot illeti, a játék sajnos itt sem hibátlan. A grafikával nekem semmi bajom nem volt, a szereplők mozgása és arcmimikája pazar, az oregoni táj pedig kifejezetten megkapó és részletgazdag, látszik, hogy a készítők szívüket-lelküket beletették szeretett otthonuk rekonstruálásába. A gondot a bugok okozzák, amik miatt Deek-kel beszorulhatunk ide-oda, vagy az el-eltűnő textúrák, egy alkalommal pedig se szó, se beszéd, a játék egyszer csak kidobott magából, és a PS menüjében találtam magamat. Olyan is előfordult, hogy az ellenséges MI nem érzékelte, hogy ott állok mellette fél méterre. A töltési idő is szokatlanul hosszú, cserébe viszont fennakadás nélkül bejárhatjuk a nem éppen kicsi térképet. A hangok rendben vannak, sokszor kapkodtam a fejemet, hogy milyen messze vannak még tőlem a hörgő korcsok, vagy a vonyító farkasok. A zene nekem szinte semmi pluszt nem adott, kivéve egy-két eltalált és hatásos dallamot. Az átvezető videók nagyon igényesek és filmszerűek, csak a játék elején és végén voltak indokolatlanul gyors, kapkodó vágások.
A magam részéről nem bántam meg, hogy megvettem a Days Gone-t, bár el kell ismernem, hogy azért jobbra számítottam. A kicsit hosszúra nyúlt írásomból is látható, hogy a készítők minden esetre nem sajnálták a tartalmat, a játékmenet komplex és szórakoztató, sok mindenre kell figyelni, ami szerintem jó dolog. A történet elfogadható, a karakterek remekül működnek. Véleményem szerint, a Days Gone akkor fogja igazán megérni a pénzét, amikor átesik az első leárazáson.
7/10