Az elmúlt évtizedekben rengeteg videojátékkal volt szerencsém játszani. Voltak köztük kiemelkedően jó darabok, mint a Fallout 1-2, a The Witcher 3 - Wild Hunt, a Bioshock széria, a Silent Hill vagy éppen a Horizon Zero Dawn. Egytől egyig remek alkotások, amik nem csak a figyelmünket és az időnket érdemlik ki joggal, hanem bizonyos fokú rajongásunkat is. Az ilyen maradandó játékoknak szerencsés csillagzat alatt kell születniük, hogy minden pont úgy és pont akkor történjen, ahogy azt a készítők eltervezték, a játékosok pedig elvárják. Ez a szerencsés együttállás azonban nem túl gyakran valósul meg, hiszen – mint szinte mindenhol – ebben az iparágban is a profit az első. Ezért találkozhatunk éves szinten újabb és újabb tömegcikkekkel. Újabb háború, újabb futball bajnokság, újabb száguldozás egy sportautó volánja mögött. A lényeg, a valódi tartalom soha vagy csak nagyon minimális mértékben változik. A körítés azonban mindig szebb. Egy új csillanás a fényezésen, egy esőcsepp gördülése a fegyver oldalán, a sztárjátékos hajának élethű viselkedése. Valóban lenyűgöző technikai fejlesztések és egyben milliós bűvésztrükkök is, amik sikeresen terelik el a figyelmet a legjobb esetben is csak középszerűnek mondható belbecsről a szemkápráztató külcsínre. A bolygók azonban néha szerencsésen együtt állnak, az ismert istenek áldása pedig végigkíséri az adott produktumot, a koncepció megszületésétől a tényleges megjelenésig. A grafika nem tolakszik a történet elé, a játékmenet asszisztál. A legfőbb a tartalom, a történet és a gondolatok, amiket ki tud váltani bennünk, játékosokban. Ilyen remekmű az angol Ninja Theory stúdió által fejlesztett és 2017-ben Playstation 4 konzolra kiadott alkotása, a Hellblade: Senua's Sacrifice.
Senua a pikt harcosnő száműzetéséből tér vissza falujába, amit időközben az északi hordák lerohantak. Házait feldúlták, lakóit lemészárolták vagy isteneiknek áldozták fel. Az áldozatok között van a lány szerelme Dillion is. A férfit Helának, az alvilág úrnőjének áldozták fel gyilkosai. Senua a kedvese elvesztésének súlya alatt összetörik, ingatag lelki egyensúlya darabokra hullik. A lány ugyanis más. Hangokat hall, látomások gyötrik, lelkét pedig a „Sötétség” emészti, lassan, de kérlelhetetlenül. A megtört harcos életének csupán egyetlen értelme marad, visszaszerezni szerelmének lelkét a kegyetlen istennőtől. Útja pedig csak az egyre áthatolhatatlanabb sötétségen vezethet keresztül, melynek végcélja nem is lehet más, mint a pokol, Helheim…
A játék körülbelül öt-hat órás ideje alatt ezen az úton kísérhetjük végig a lányt. Az alkotás rövidsége és a fenti történet „egyszerűsége” azonban ne tévesszen meg senkit. A fejlesztők ugyanis szinte mindent patikamérlegen adagoltak a programba, ezzel pedig olyan hangulatot és mélységet adtak Senua küldetéséhez, ami példaértékű. Az egyszerű külső nézetes akciójáték már a kezdetekben tudatosítja a játékossal, jobb, ha elfelejti az eddig tanultakat, mert itt bizony nagyon mást fog tapasztalni, mint azt a hasonló alkotásokban. A harcok, a fejtörők ugyan ismerősek lehetnek más címekből, de korán rá kell döbbennünk ez valójában egy utazás. Önmagunkba, a sötétségbe, a pokolba. Barátok, társak és remény nélkül. Egy végtelennek tűnő tánc a realitás és az őrület határán. Egy borotvapengén, ami elkerülhetetlenül a húsunkba mar…
A program grafikai téren tökéletesen teljesít és az Unreal Engine 4-nek köszönthetően még ma is joggal követelhet magának előkelő helyet a frissebb alkotások mellett is. A felperzselt falvak, az áldozatok véres maradványai vagy éppen az erdők – olykor meglepően békés – látványa lenyűgöző, akár csak a sötétség és a pokol megjelenítése. Vannak pillanatok, amikor szó szerint a sötétben tapogatózunk. Látásunk elhomályosul, hallásunk felerősödik. Feketeség vesz körül, a fény épphogy csak eljut érzékeinkig, hogy olyan entitások körvonalait fedje fel előttünk, amiket talán soha nem szeretnénk teljes valójukban látni. Mert elviselhetetlen, mert egyre csak mélyebbre és mélyebbre taszítanák hősnőnket az őrületbe és ezáltal valószínűleg minket is. A grafika azonban csak kiemel, másodlagos szerepe van. Asszisztál a játék két legkiemelkedőbb aspektusának, a témájának és a hanghatásoknak.
A téma az, ami azonnal megvett magának. Az Őrület és a Pokol. Pokol. Az átkozottak otthona. A kín és vér földje. Valahol – általában az ismert világtól távol – elhelyezkedő, végeláthatatlan, sötét terület, amit mindenképp elkerülni igyekszenek azok a lelkek, akiknek idejük végérvényesen lejárt. Az idők során rengeteg értelmezése és prezentációja született ennek a területnek, mégis elképzeléseinket leginkább a kereszténység pokla és Dante Alighieri rendkívül érzékletes Isteni színjátéka formálta. Azonban a hinduizmustól kezdve, a buddhizmuson és az iszlámon át egészen a skandináv mitológiáig megtalálható valamiféle megfelelője ennek a kínnal teli helynek. Senua pokla azonban nem egy távoli terület. Felkutatható, kapuja kitárható, olyan hely, ami bár közel van az emberek világához, mégis – természetéből adódóan – távol esik attól. Számára azonban kézzel fogható, megtapasztalható valóság, ahová önként, konkrét céllal érkezik, és aminek elhagyására is valószínűleg lesz lehetősége. Ebben azonban nem csak segítheti, hanem gátolhatja is az Őrület, ami gyermekkora óta mardossa lelkét. Ez az az aspektusa a játéknak, ami miatt igazán zseniális a Hellblade. A fejlesztők szakemberek és egykori betegek segítségével prezentálják a mentális betegség különböző jellegzetességeit. A hangokat, a mindent elborító sötétséget, a plasztikus és valóságosnak tűnő látomásokat, melyek fizikai fájdalmakat is képesek okozni. A világ szó szerint képes a darabjaira hullani. A hasonló betegségben szenvedő embereknek mindenképp. Nem láthatjuk, amit ők látnak. Nem hallhatjuk, amiket ők hallanak. Számunkra csupán betegek. Régen pedig átkozottak lehettek. Kirekesztettek. Megjelölt szerencsétlenek, akikre valószínűleg – jobb esetben – totális kirekesztés és száműzetés várt vagy éppen a közvetlen környezetükben élő társaik kezétől elszenvedett szörnyű halál. Kínzás, megkövezés, akasztás vagy éppen máglyahalál. Nem értek kevesebbet. Csupán máshogy látták és érzékelték az őket körülvevő világot. Jeleket láttak a felhőkben, beszéltek a halottakkal vagy éppen az istenekkel. Néhány kiváltságos életét azonban olykor megkímélték, így válhattak a törzs, a közösség bölcseivé, sámánokká, druidákká, javasasszonyokká. Tudásuk pedig nélkülözhetetlenné. A „normálistól” eltérő nézőpontjuk áldás éppúgy lehetett, mint átok. A játék kezdetén Senua perspektívája teljesen idegennek tűnik. Egy őrült lány fejében lehetünk, halljuk gondolatait, a hangok szűnni nem akaró kakofóniáját, megéljük és megértjük érzéseit, úgy hogy nem is vesszük észre a lényeget. A program körülbelül egy óra alatt eléri, hogy mi is máshogy tekintsünk a világra. Már mi keressük a fényt a teljes sötétségben. Mi követjük a hangok javaslatait. Mi nézzük a fákat vagy éppen a fény és az árnyékok játékát jeleket keresve. Hiszen az ősi rúnák mindig is ott voltak, jelentésük sosem változott, ahogy hatásuk sem, csak mi voltunk vakok. Hagytuk, hogy a világ elfedje előlünk titkait, de már mi is látjuk és értjük őket. Megtapasztaljuk, hogy nem mi vagyunk őrültek. A világ az. Zseniális.
A játék másik kiemelkedő aspektusa talán még a fent említetteknél is lényegesebb, ez pedig a program hangzásvilága. Beszélhetnék itt a skandináv, ősi zenéről, az olykor mindent betöltő, baljós kántálásról vagy éppen a kardcsapások és hárítások súlyos pendüléseiről, de ezekre tényleg nincsenek szavak. Egy jó minőségű fejhallgatóval – ami véleményem szerint nélkülözhetetlen is a programhoz – leírhatatlan az élmény. A Senuát kísértő hangok – a „Fúriák” és a „Sötétség” – megvalósításától pedig a hideg is végigfut az ember hátán. A Fúriák szűnni nem akaró beszéde – akik lánnyal és egymással is kommunikálnak – olykor megnyugtató, máskor nyugtalanító. Becsmérlő szavaik, figyelmeztetéseik vagy éppen tanácsaik legalább olyannyira tudnak felemelni, mint amennyire képesek a mélységes mély kilátástalanságba taszítani. A „Sötétség” mély, nem evilági hangja pedig sok csatát látott, vérmocskos bárdként súlyt le ránk és a lányra is minden alkalommal. Páratlan. Igazán remek.
Beszélhetnék még a játékról. A végtelenül beteges boss karakterekről – személyes kedvencem Valravn, az illúziók istene (aki a dán folklór vérrel és halottakkal táplálkozó, alakváltó entitása) –, a történetet és Senua múltját elmélyítő látomásokról, az izgalmas harcokról vagy éppen a kalandot lezáró epikus küzdelemről, de felesleges lenne. Ezt látni, hallani és átélni kell. A játék végeztével pedig talán elgondolkodunk majd. Senua pokoljárása a miénk is. Az ő poklát azonban már megismertük és talán sikerült is legyőznünk, de mi a helyzet a sajátunkkal? Azzal, amit magunknak építünk. Nap, mint nap. Kitartóan. Azzal a pokollal, amivel, idővel szembe kell majd néznünk. Azzal a pokollal, aminek létezését igyekszünk magunk előtt is tagadni. Vajon le tudjuk-e majd győzni? Le akarjuk-e egyáltalán? A válaszokat idővel valószínűleg megismerjük. A fontos az, hogy mennyire hallgatunk a józan ész szavára és mennyire arra a sötétségre, ami ott él mindannyiunkban és csak arra vár, hogy válaszoljunk a hívására…
10/10