Újabb vendégcikk érkezett, Ukognos ezúttal egy akciódús játékot ismertet. Köszönjük ezt az írást is!
A horrorjátékok sok tőről fakadnak a videójáték-iparban. A Capcom klasszikusa a Resident Evil, a Konami a Silent Hill-lel csavarta ki az elménket, és a Tecmo a Fatal Frame-mel borzongatta meg a játékosokat. Ám 2004-ben született egy gyermek, egy furcsa kollaborációból. A Mortal Kombat-szériáról ismert Midway Games összefogott a Draken-játékokat készítő Surreal Software-rel, és megalkották a kor egyik legjobb pszichohorrorjátékát, a The Sufferinget.
A Carnate-szigeten található Abbott Állami Fegyintézetben az 16229A számú rabot a cellájába kísérik. Ő Torque, akit a felesége és két gyermeke brutális meggyilkolása miatt ítéltek halálra. A magát ártatlannak valló fegyenc nem emlékszik a történtekre, de a bizonyítékok ellene szólnak, és az a tény sem segíti, hogy nem először zárják rács mögé. Azonban nem sokat időzik a gyerekmolesztáló és sorozatgyilkos rabtársakkal. Egy földrengés rázza meg a szigetet, majd a semmiből furcsa szörnyek jelennek meg, amik lemészárolnak mindenkit, legyen az rab vagy fegyőr. Torque-nak egy esélye van a túlélésre: ha minél hamarabb elhagyja a szigetet. Ám a halálsikolyoktól visszhangzó, vérrel festett folyosókon nem csak a szigetet ellepő szörnyekkel, hanem saját démonaival is meg kell küzdenie. Hallucinációk és víziók gyötrik, és az is kiderül, hogy az ő ottléte sem a véletlen műve.
Az atmoszféra tökéletes. Maga a börtön is egy nyomasztó környezetet ad, de ez egy túlvilági miliővel kavarva még félelmetesebb. Főleg ha olyan zseniálisan prezentálják, mint a The Sufferingben. Ahogy kikerülünk a cellából, a dohos, véres falak mentén mindenhol szétszaggatott hullák hevernek, a cellaajtók fémes csattanással csapódnak a távolban, a sikolyokat és hörgéseket és a statikus zajtól recsegő rádiók hangját csak a börtönsziréna bőgése nyomja el. Persze nemcsak a börtönben játszódik a játék, járunk majd ködös erdőben, leégett házak romjai közt, szűk bányajáratokban, második világháborús bunkerban és elhagyott elmegyógyintézetben is. A környezet kidolgozása nagyon jó, bár a játék grafikailag már a megjelenésekor sem volt szép. Torque kinézete elfogadható, a mezítlábas barkó-atléta kinézet mellé kapott egy Ron Pearlman-arcot, ami már magában hordozza a badass-séget. Ezt már csak az sugallja jobban, hogy a szekrényeket ökölcsapással nyitja, az ajtókat meg módszeresen berúgja. A többi karakterre talán a „semmilyen” szó a megfelelő: ha kék ruhában van a baltával faragott modell, akkor őr, ha narancsban, akkor rab. Ám ezzel ellentétben ott vannak a szörnyek… Te jó ég, a szörnyek. Régen láttam ennyire kreatívan beteg és hátborzongatóan groteszk lényeket. Minden lény egy adott kivégzési mód fizikai manifesztációja. Csak hogy párat említsek: a Slayer végtagjai helyén éles pengék találhatók, feje pedig szegecsekkel és távtartókkal áll a vállán, ő a lefejezés megfelelője; a Mainliner egy kis görnyedt lény, aminek szemébe és hátába zöld folyadékkal teli injekciós tűk vannak beszúrva, ő a méreg általi kivégzést reprezentálja. Ez a koncepció egyértelműen a Silent Hillt idézi, de úgy, hogy cseppet sem zavaró. A grafika olyan kis apróságokat is alkalmaz, mint például az ablakon beszűrődő fényben szálló porszemek, vagy épp az, hogy áldozataink vére rátapad a ruhánkra. Vér pedig fog folyni bőven…
A játék során rengeteg fegyver áll majd rendelkezésünkre: kés, dupla revolver, shotgun és társaik, valamint a gránát, dinamit és Molotov-koktél is megfordul a kezünkben. A hatalmas arzenálra szükségünk is lesz. Ugyan elképesztő taktikázás nincs a játékban, de érdemes váltogatni a fegyvereket, hogy mivel lehet leggyorsabban kinyírni az adott ellenfelet. Minden lénynek megvan a saját viselkedése és mozgása: a Slayer képes a plafonon mászni, nagyon fürge, és a fejlövés annyira zavarja őt, mint a harmatos tavaszi szellő, viszont a fénytől fél; a Mainliner minden folyadékból (patak, pocsolya, vértócsa) elő képes bújni, injekciós tűkkel dobál, teleportál, csoportokban támad, és imád a nyakadba ugrani... Idegesítő kis mocsok. Ezeken kívül lesz olyan, aki föld alól támad, de akad olyan is, aki golyóálló. Mint kitalálható, a játék elég akciódús. Általában a helyzet magaslatán leszünk, lőszer- és gyógyszerhiány kevésszer fog fellépni, valamint a zseblámpánkba is folyamatosan találunk elemeket. Kis érdekesség, hogy szabadon válthatunk FPS- és TPS-nézetek között. Konkrét technikai fontossága nincs, de jó, hogy van rá lehetőség. A játék során halomra lőtt szörnyek után előhozhatjuk a belső démoni formánkat is. Az Insanity-mércénk megtelése után gombnyomásra egy hatalmas, sebezhetetlen szörnnyé változunk, akivel bárkit és bármit cafatokra szaggathatunk. Emiatt az első pár izgalmas és félelmetes találkozás után nyugodt szívvel megyünk démont darálni, és csak az új ellenfelek feltűnése fog egy kicsit meglepni. Maguk az alaplények nagyon jók, de a bossfightok kissé egyszerűek. Az ötletes, hogy nem agyatlanul kell rájuk rontani, hanem mindnél egy, a környezetet kihasználó kis cselt kell alkalmazni. A baj csak az, hogy ezeken kívül nem tartalmaz kihívást… Volt olyan, amit fél perc alatt letudtam. Így azt mondhatom, hogy feszültségkeltésben tökéletes a játék, de annak megtartásában kissé botladozik. Ám bőven okoz majd libabőrt is.
Nem a kiszolgáltatottságban van a parafaktor, hanem a hallucinációkban és az egész szigetet átjáró nyomasztó misztikumban. A halott feleségünkkel beszélünk telefonon, és gyerekeink siralmas segélykérését halljuk, vagy épp látjuk őket játszani, majd meghalni; megcsonkított, felakasztott hullák képe villan be, folyamatosan a fejünkben motoszkálnak az elítéltek vallomásai, könyörgései vagy épp őrült, hisztérikus nevetésük; különböző tárgyak és környezeti elemek a szemünk láttára változnak át egyik pillanatról a másikra. A történet nem átvezetőkön vagy dialógusokon keresztül zajlik, hanem ezekből a látomásokból és elhagyott feljegyzésekből derül fény mindenre. Rendszeresen szembekerülünk három rezidens szellemmel is: Hermes egy szadista ítéletvégrehajtó, aki saját kezűleg végzett magával a gázkamrában; Horace-t felesége feldarabolása után villamosszékben ért a halál; dr. Killjoy pedig az 1900-as évek elején pszichiáterként és sebészként dolgozott a börtön melletti elmegyógyintézetben, de a haláláról nincs feljegyzés. A velük való találkozások nagyon érdekesek, szerves részeit képezik a sziget körüli rejtélynek, és Torque személyes tragédiájában is nagy szerepük van.
Egy moralitásrendszer is bekerült a játékba. A történet során több túlélővel is találkozunk majd, amikor is feleségünk kedves hangja azt súgja nekünk, hogy segítsünk az adott illetőn, a belső szörnyeteg pedig arra buzdít, hogy végezzünk ki mindenkit. Ezek a helyzetek kellően változatosak: van, akit csak el kell kísérnünk valamerre, van, akit meg kell védenünk, és van például egy orosz őr, aki számára csak vissza kell kapcsolni az áramot az adott épületben, hogy pipázás közben utoljára tudja hallgatni a rádióját. A döntéseink függvényében lesznek események, amikben máshogy viszonyulnak hozzánk a karakterek, valamint három különböző befejezése is lehet a játéknak. Ez egy kiváltképp jó játékelem, és 2004-ben még aránylag új volt. Ugyan döntéseink nem indítanak el a történetben szerteágazó láncreakciókat, minden fekete és fehér, de a korához képest tökéletesen működik.
Hangok terén csak azt tudom mondani, hogy a játék ötösre vizsgázott nálam. A visszhangzó sikolyok, a mély, öblös hörgések, a környezet, a lények és a fegyverek hangjai nagyon jók, és a különböző víziókban elhangzott dolgoktól kirázott a hideg. Ha ehhez hozzávesszük a karakterek szinkronhangjait, akkor végképp nem lehet panaszunk. A feleségünk, Carmen hangja tényleg megnyugtató egy-egy durva látomás után, Hermes gáz miatti mély lélegzetvételei vagy Horace elektromosan recsegő mély hangja félelmetes, és dr. Killjoy régies, kissé teátrális beszédformája is telitalálat. Torque ezzel ellentétben egy mukkot nem szól az egész játék során. A készítők elmondása szerint szándékosan tervezték így, hogy a játékos jobban beleélje magát az eseményekbe.
A játék eredetileg konzolokra jelent meg, és utólag portolták át PC-re, ami sajnos technikai téren nagyon látszik a játékon. A korábban említett kreatív és groteszk látványvilágon kívül az animációk darabosak, és rengeteg bug is van a játékban. Van, hogy a lövésünk tisztán átmegy az ellenségen, megesik, hogy lezuhanunk a padlón keresztül, illetve volt olyan is, hogy a segítőtársam beakadt a lépcsőbe, így a segítsége érdekében többször is vissza kellett töltenem a játékállást. Ezenkívül nem tudom, hogy szándékosan vagy véletlenül, de a játék arra buzdít, hogy megölj mindenkit, akivel összefutsz. Szimplán azért mondom ezt, mert mindegyik segítőtársunk irtózatosan idegesítő. Megállás nélkül pofáznak, ami nem is lenne baj, ha nem mindig csak három mondatból állna a beszédrepertoárjuk. Erre rátesz egy lapáttal, hogy a mesterséges intelligenciájuk sem valami magasfokú. A nagyobb lövöldözések közben, amikor azt sem tudjuk, melyik szörnyet célozzuk a nyolcból, a társunk előszeretettel rohangál fel-alá, nem egyszer a lővonalba kerülve, utána még reklamál is. Ennek ellenére meglepően hasznosak, mert valóban ölik az ellenfeleket, nem csak alibinek vannak ott. Csak akkor van gond, amikor a haver akkor is előszeretettel dobja a gránátot az ellenség felé, amikor az pont mellettünk van…
A The Suffering egy brutális akcióval teli, hátborzongató és groteszk vizuális világgal rendelkező, misztikummal teli pszichohorrorjáték. Ugyan nem tökéletes, és nem is lett instant klasszikus, de egy méltatlanul elfeledett gyöngyszemről beszélünk, amit bátran ajánlok a horrorfanoknak. Kifejezetten örülök, hogy 2005-ben megjelent a játék folytatása, amiben rátettek még pár lapáttal az őrületre és a szenvedésre. Alig várom, hogy belevessem magam!
8/10