Ukognos már alig várja, hogy ismét sétálhasson egy jót az Easy Streeten a járkálókkal, de addig is kaptunk tőle egy játékismertetőt, amit ugyancsak nagyon köszönünk!
„Vérszagra gyűl az éji vad…”
A Vampire: The Masquerade anno 1991-ben látott napvilágot, mint a White Wolf által publikált World of Darkness-univerzum asztali szerepjátékainak egyike. Ez volt az első alkalom, hogy a játékosok az éj vadászainak bőrébe bújhattak, és a komor, sötét horrorhangulat és a nagyszerű kivitelezés miatt hamar nagy sikereket ért el a játék. Rengeteg regény jelent meg, egy rövid életű sorozatot is készítettek Kindred: The Embraced címen, valamint a képregények és gyűjtögetős kártyajátékok mellett született két videójáték is: 2000-ben a VTM-Redemption, 2004-ben pedig a cikk alanya, a VTM-Bloodlines.
Egy bormámoros éjszaka kissé érdekes fordulatot vesz, miután éppen aktuális ágyasunk nyakon harap hancúrozás közben. Épp hogy felriadunk a nyakunkon lévő két szúró sebfolt fájdalmától, pár ismeretlen máris betöri az ajtót, és karót szúrnak a partnerünkbe és belénk. Amint magunkhoz térünk, a vámpírtársadalom velejét köszönthetjük magunk előtt, élükön Los Angeles vámpírhercegével, Sebastian LaCroix-val. Kiderül, hogy az Átlényegülésünket (vámpírrá válásunkat) nem hagyta jóvá a herceg, így Nemzőnket a végső halállal büntetik. Ránk is hasonló sors vár, de a közönség egy tagja félbeszakítja a herceg mondandóját. A pillanatnyi némaság elegendő ahhoz, hogy a herceg meggondolja magát, a kivégzést berekessze, és minket a Vértestvérek között köszöntsön. Ezzel megkezdődik a véget nem érő éjszakai életünk.
A játék elején kiválaszthatjuk karakterünket, aszerint, hogy melyik vámpírklánba tartozunk. Ezek a klánok együttesen reprezentálják a vámpírtársadalom egy organizált csoportját, a Kamarillát. A Brujah klán tagjai önfejű lázadók, a Gangrelek magányos vadak, a Nosferatuk a csúf, torz külsejű csatornalakók, akik ritkán mennek a felszínre, a Tremerék félelmetes vérmágusok, a Toreadorok csábos, gyönyörű művészek, a Ventrue-k gazdag, tehetős vezetők, míg a Malkaviták (vagy Malkávok) egyszerűen… beteges őrültek.
Mindegyik klán egyedi képességekkel bír: például a Brujah egy könyörtelen közelharcos, illetve képes a természetfeletti gyorsaságra, míg a Nosferatu láthatatlanná tud válni, a Gangrel a harcokhoz karmokat növeszt és vadállatokat tud idézni, de a Toreador esetén elcsábíthatjuk áldozatainkat, így sok helyzetet fizikai konfliktus nélkül megúszhatunk. A különböző képességeinket, diszciplínáinkat használva csökken a vértartalékunk, amit természetesen vérszívással tudunk pótolni. Vigyázni kell azonban, hogy ne igyunk túl sokat, mert akkor az áldozatunk meghal, mi pedig veszítünk egy Humanity (Emberség) pontot. Ez választja el az emberi lényünket a belső démontól. Ha elfogy az emberségünk (vagy a vértartalékunk), akkor őrjöngeni kezdünk, karakterünk felett elveszítjük az irányítást, aki ezután esztelen pusztításba kezd. Fontos továbbá, hogy nem szabad a nyílt utcán használni képességeinket, mert akkor felfedjük kilétünket, tehát megsértjük a Masquerade-et, vagyis a vámpírkódexet. Ha elveszítjük minden Masquerade-pontunkat, a játéknak vége.
A játszóterünk Los Angeles négy főbb területe lesz: Santa Monica, Downtown, Hollywood és Chinatown. Ezek mind egyedi jellegzetességekkel és hangulattal bírnak, együtt pedig egy rendkívül sötét és elborult világot tárnak elénk. Santa Monicában a hajléktalanok a világvége eljöveteléről ordibálnak, miközben az éjjel-nappali előtt örömlányok ékeskednek, a belvárosban a sátánista diszkóvá alakított templomban folyamatos partizás folyik, Hollywoodban a sztriptízbárból egyenesen a helyi szexbolt mocskos pincéjébe mennek az emberek kihúzni a dugót, a kínai negyedben pedig a triádok tartanak rendet a jövendőmondókkal és kínai éttermekkel teli utcákon. A hangulathoz nagymértékben hozzátesz a hibátlan zene. Már a főmenüben hallható vészjósló dallamok felkészítenek minket a vámpírlétre, és libabőrt kelt, ahogy egyre betegebb passzusokkal operálnak, de a főbb városrészek háttérzenéjének sötét, derengő és borongós industrial dark pop hangulatát nem lehet überelni. A bárokban és diszkókban hard techno és alternatív goth metal dübörög - a Chiasm Isolated című száma a mára már ikonikussá vált -, valamint a stáblista alatt hallható Lucana Coil - Swamped is tökéletes választás, de olyan előadóktól hallunk még dalokat, mint a Ministry, Darling Violetta, Genitorturers, vagy a Tiamat.
A játék során kapott küldetéseink nagyon változatosak: az egyik pillanatban egy sorozatgyilkosság után nyomozunk, a másikban az orosz maffiával kerülünk összetűzésbe egy szórakozóhely bérleti díja miatt, és van, hogy egy temetőben próbáljuk visszatartani a városra szabaduló zombihordát. Fejlődésünk nem attól függ, hogy egy adott skillünket mennyiszer és miként használjuk, tapasztalati pontjainkat a küldetések és feladványok teljesítéséért kapjuk. Ugyan a szemfogak kellemesebbik oldalán vagyunk, de még így is akad bőven hátborzongató, kényelmetlen, vagy épp egyenesen ijesztő és félelmetes esemény vagy helyszín a játékban. Ilyen például az elhagyatott hotel, ahol egy családi mészárlást követően egy nyughatatlan szellem kísért, vagy a Malkavita klánvezér hegyi villája, ahol a plafonba végződő lépcsők mentén, a labirintusszerű, véres falú cellákkal teli folyosókon hisztérikusan vihogó, maszkot viselő elmebetegek rontanak ránk.
Természetesen semmit nem ér a változatos küldetés, ha nem öleli át megfelelő történetmesélés. Szerencsére a játék itt mutatja ki igazán a foga fehérjét. A narratíva egy szóban összefoglalva: zseniális. A bevezető jelenetsoron kívül a játék során nem fogunk találkozni hosszú, expozícióval teli átvezető animációval a játék során, hanem minden a nagyszerűen megírt párbeszédeken keresztül bontakozik ki. Az érdekes háttértörténeteket nem egy naplóbejegyzésben kapjuk meg, hanem dialógusok közben kapunk választ a feltett kérdéseinkre. A klánokról, a különböző vámpírokról és egyén természetfeletti lényekről, az egész vámpírtársadalomról és a világban való létünk lényegéről mind a beszélgetések derül fény. Minden párbeszéd közben kapunk több választási lehetőséget, és az adott karakterek a mi mondataink alapján fognak nekünk információkat, küldetéshez kapcsolódó nyomokat, vagy épp a diskurzusokban elrejtett mellékküldetéseket adni.kam
Magáról a történetről nem szeretnék sokat elárulni, elég annyit tudni, hogy egy pletyka terjeng egy titokzatos ősi tárgyról, ami a herceg hatalomvágyát felkelti, és minket kér meg, hogy szerezzük meg neki. Persze a herceg tevékenységére felfigyel a Kamarilla, valamint feltűnik az anarchok csoportja is, akik mind a Kamarilla, mind a herceg ellen tevékenykedő lázadó vámpírmozgalom. Dolgunkat a Szabbat sem könnyíti meg, ami egy vad és vérszomjas, független vámpírszekta, akik halandók és vámpírok véráldozataiból létrehozott démonokat idéznek a világra. Sok frakcióval lesznek ügyleteink, és az alapján alakul a történet, hogy miként viszonyulunk hozzájuk. Ennek függvényében a játék végére öt különböző ismert befejezést kaphatunk. Később kifejtem, hogy miért használtam az „ismert” szót.
A játékban rengeteg vámpírral, emberrel, ghoullal (vámpírok szolgáival) találkozunk, és mindnek, kivétel nélkül kiváló a szinkronhangja. Egyetlen esetben sem találkoztam erőltetett vagy oda nem illő előadásmóddal. A legfőbb küldetésadótól a legutolsó hajléktalanig élvezet hallgatni a párbeszédeket. Olyan személyekkel találkozunk, mint a vicceket mesélő, folyton mókás beszólásokat ropogtató, brutális vámpírrenegát, Smiling Jack, vagy az ősidők óta vámpírlétet kutató archeológus vámpír, Beckett, de érdemes megemlíteni a filmsztárból Nosferatuvá lett Garyt, akinek szarkazmusa vetekszik régi hírnevével. Nagyon jó, hogy ezekről a karakterekről csak pont annyi derül ki, ami épp elegendő, nincs túltolt fölösleges maszlag és érződik, hogy mindnek van egy komolyabb története, vagy szerepe a világban, amit csak és kizárólag ebből a játékból nem fogunk megtudni. Beckettről például készült egy képregény, Jack pedig az egyik regénytrilógia főszereplője.
A játéknak van egy nagyszerű önreflexív, felnőttes humora is, amely valamilyen furcsa módon tökéletesen illik ebbe a beteg, sötét és komor hangulatba. A rádióadások, a játék során olvasható emailek és a karakterek viselkedése miatt nem egyszer tört fel belőlem a nevetés. Leginkább azt az élményt emelném ki, amikor főszereplőnek egy Malkavitát választunk: mint korábban írtam, ők beteges őrültek. Ezt az őrületet nem csak pár extra képességgel érzékelteti a játék, hanem az egész összkép totálisan megváltozik. Nem mi alkalmazkodunk a játékhoz, hanem a játék alkalmazkodik a választott karakterünkhöz. Minden válaszopciót átírtak, valamint az NPC-k hozzánk való viszonyát is, ami több ezer párbeszédsort jelent. Sőt, a tévében látható híradások szövegét is átírták, így van, amikor a hírbemondó a szokásos felolvasás helyett megkérdezi tőlünk, hogy láttunk-e a közelben vámpírokat, de van, amikor viccet mesél nekünk. A mondataink össze-vissza, egymásba boruló, változó méretű betűkben mutatkoznak meg, általában valami cicerói körmondat formájában, folyamatosan suttogó hangokat hallunk a fejünkben, amik általában totális értelmetlen zagyvaságok, de van, hogy egy adott karakterről vagy helyzetről mesélnek titkokat. Az utcára lépve minden villanydrót, vezeték és kötél kígyóként libeg a levegőben, és van, hogy a karakterünk önmagától elkezd a stoptáblával veszekedni… Látszik, hogy a készítők apait-anyait beleadtak, hogy a leghűebben bemutassák ezt a klánt, és amit elértek, az egy kiváló, oltári humoros és egyedi játékélmény. Egyszerűen zseniális, hogy mennyire tökéletesen kezelik ezt az agyilag kifacsart, totálisan őrült karaktert. Ám akármennyire is vicces és mókás vele játszani, ajánlatos, hogy a második, harmadik alkalommal válasszuk őt, amikor már kiismertük a játék nagyját. Néha bizony nem kívánt eredménnyel zárul pár beszélgetésünk, mert sokszor a saját szavainkban sem bízhatunk meg teljesen. :D
Ennyi magasztos imádat után ideje rátérni a játék sötét átkára. A VTM-Bloodlines technikai szempontból egy katasztrófa. A játék alapgrafikája 2004-ben elfogadható volt, az effektek jól néztek ki, a legtöbb arcmimika-animációt és legfőképp a szemek kidolgozását pár mai nagynevű játék is megirigyelhetné, de nagyjából ennyi pozitívat lehet mondani róla. A játékot a Source motor hajtja, ami a Half-Life 2-t is, ám az egyetlen bökkenő, hogy a Troika Games a kísérleti stádiumban lévő grafikai motorból nem tudott annyit kihozni, mint a Valve. Az árnyékok ugrálnak, a karakterek animációja sokszor darabos, akad, remeg, csúszik és ugrál, sokszor megesik az is, hogy a földön lévő fadarabokba beragad a karakterünk, és a levegőben egyhelyben futunk, miközben alattunk csattog, rezeg, pattog, vergődik az a szegény tárgy. Külön öröm, amikor ez épp csata közben történik meg. Van olyan, hogy a távolban látunk egy-egy alakot, elsuhanni előttünk. Kezdetben azt hittem, hogy azok is vámpírok, majd később rájöttem, hogy csak a játék rosszul működő karakterelhelyező algoritmusának végtermékét látom. A játék elején még annyira nem is tűnik fel, de később lerí a játékról, hogy félkész állapotban adták ki. Sok helyszín kihasználatlan maradt, és az utolsó pár pályarész ötlettelen és egyhangú. A játékhoz még minimum fél év fejlesztési idő lett volna szükséges, de a kiadó siettette a megjelenést. Ez azért is volt probléma, mert a játék ugyanazon a napon jelent meg, mint a Half-Life 2, ami versenyképtelenné tette a programot, így a gyenge eladások miatt a Troika Games is csődbe ment.
Ennek ellenére a játék már-már kultikussá vált. Mi sem bizonyítja jobban, mint az, hogy a rajongók a mai napig foglalkoznak vele, modokat és patcheket készítenek hozzá. Ezt értsétek szó szerint: alig pár hete, 2016. december 29-én jött ki a 9.7-es patch BETA 1 változata, majd január 18-án a BETA 2 és január 31-én a BETA 3, amikhez szorosan hozzátartozik a Bloodlines Extreme 9.7 mod is, és együtt ez a csomag egy teljesen új játékélményt ad. Rengeteg apró hibát kijavít a játékban, sok animáció folyamatosabb, valamint a textúrák nagy részét is átdolgozták. A karaktergenerálást is kiegészítették: többféle háttértörténet közül választhatunk, amik előnyöket és velük járó hátrányokat adnak, plusz csavart adva a játéknak. Emellett a tárgyak leírását is kiegészítették, új dialógusopciókat is kreáltak, teljesen új helyszíneket adtak hozzá a játékhoz, sőt van egy külön fan made küldetéssorozat is. Kicsit átdolgozták a harcrendszert és a képességek működését, valamint az általános nehézséget is jóval megnövelték. (Olyan szinten, hogy már a tutorial is megizzasztja az embert). Ehhez hozzácsaptak kisebb opcionális textúracsomagokat és egy teljes fejlesztőkörnyezetet, ami által bárki babrálhat a játék kódjában, és segítheti a javítás menetét, vagy épp saját modokat készíthet. Itt térnék rá a befejezések számosságára, mert a patch további két finálét ad hozzá a játékhoz, legalábbis az interneten csak kettőről van tudomás. Valójában csak a patch készítői tudják, hogy milyen titkokat rejt még a játék…
Egyszerűen le a kalappal, hogy milyen lehengerlő munkát végeztek a rajongók, és ahogy sejthető, itt még korántsem lesz vége a fejlesztésnek. A nehézségi szint drasztikus változása miatt legelőször javasolt a hivatalos 1.2-es patch alatt végigjátszani, és csak utána kipróbálni a 9.7-et, hogy érzékelhető legyen a játékon esett változás.
A Vampire: The Masquerade - Bloodlines egy nagyszerűen felépített, vérrel és brutalitással teli, beteg és sötét világgal rendelkező akció-horror-RPG, egy modern neogótikus köntösben. A képernyőhöz szegező narratíva, a nagyon jól kidolgozott karakterek és játékmenet kiválóan implementálja az eredeti szerepjáték szabályrendszerét és univerzumának hangulatát. Sajnálatos, hogy anno nem kapta meg a megérdemelt sikert, de talán akkor nem lenne ennyire odaadó rajongói tábora sem. Ami még elszomorítóbb, hogy a játék 12 év elteltével sem teljes értékű, és ennyi javítás után sem működik megfelelően.
Ha újonc vérszívó lennék, akkor komoly haraggal adnék 6/10-et erre a játékra a durván idegesítő technikai hiányosságai miatt. Mivel egy régi káinita vagyok, aki a megjelenés óta imádja és csodálja mind a Bloodlinest, mind az eredeti asztali Vampire RPG-t, így engedjétek meg, hogy lágyszívű legyek ezzel a szépséghibáktól hemzsegő mesterművel.
8/10